(PNS Pemkab. Balangan, Direktur STKOM SAPTA COMPUTER)

Rabu, 12 Juni 2013

Contoh Skripsi Sistem Informasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Handphone merupakan salah satu perangkat yang mengalami perkembangan yang sangat pesat di era globalisasi. Tidak bisa dipungkiri handphone merupakan kebutuhan yang penting bagi individu yang memperlukan akses informasi yang cepat dan akurat. Sejarah perkembangan handphone sendiri dimulai pada awal tahun 1970 yang diawali dengan penggunaan mikroprosesor untuk teknologi komunikasi. Seiring dengan perkembangan zaman, handphone generasi pertama yang disebut 1G, sekarang sudah berkembang pesat menjadi 4G, kelebihan generasi terbaru ini terletak pada kecepatan transfer data yang mencapai 384 kbps di luar ruangan dan 2 Mbps untuk aplikasi indoor. Selain itu, generasi ini dapat menyediakan layanan multimedia seperti internet, video streaming, GPS, dll. Android merupakan suatu software (perangkat lunak) yang digunakan pada mobile device (perangkat berjalan) yang meliputi Sistem Operasi, Middleware, dan Aplikasi Inti. Android yang dikembangkan oleh Google yang bekerjasama dengan Android.Inc, Android dikembangkan dalam bahasa Java. Beberapa keunggulan Android adalah Java Support, Media support, Market, Multi Touch, Additional hardware support seperti touchscreen, GPS, Pengukur kecepatan,dll. Android juga mendukung Development environment termasuk perangkat emulator, tools untuk debugging, sebuah plugin untuk Eclipse IDE. Dan yang paling diunggulkan oleh Android adalah bersifat “open Source” perusahaan swasta atau individu bisa menambahkan aplikasi mereka sendiri. Sehingga banyak developer dari seluruh dunia mengembangkan berbagai macam aplikasi yang berjalan di Android. Java merupakan sebuah bahasa pemrogaraman yang dikembangkan oleh para insinyur Sun Microsystems. Bahasa ini berorientasi objek dan dirancang untuk berjalan pada berbagai platform tanpa perlu mengkompilasi ulang kode untuk setiap platform. Walaupun Java dapat dikompilasi sebagai sebuah program asli, Java lebih terkenala karena portabilitas nya, juga beberapa fitur lain seperti pengumpulan sampah. Untuk mendapatkan independensi platform, compiler Java mengkompilasi kode Java ke sebuah perwakilan intermedit yang disebut “Java bytecode” yang berjalan di atas sebuah JRE (Java Runtime Environment) dan tidak langsung berjalan di atas sistem operasi. Dari latar belakang Android yang berbasis open source yang dimana seluruh developer dari seluruh penjuru dunia tak terkecuali Indonesia, walau developer Android di Indonesia masih sangat sedikit mereka juga turut berupaya mengembangkan applikasi berbasis Android, maka dari itu peneliti berusaha mengembangkan aplikasi Android yang berjudul “Aplikasi Task Reminder di Smartphone berbasis Android 2.2 menggunakan JAVA”. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan hal diatas maka timbul suatu permasalahan, yaitu : 1. Bagaimana cara mengembangkan sebuah aplikasi Android 2. Bagaimana cara menghubungkan bahasa Java dengan Android 3. Bagaimana membuat Aplikasi Task Reminder yang user friendly 1.3 Batasan Masalah Adapun batasan masalah dalam pembuatan tugas akhir ini adalah : 1. Aplikasi ini dibuat dengan bahasa Java. 2. Menggunakan database SQLite. 3. Tidak membahas secara rinci tentang arsitektur android. 4. Tidak membahas secara rinci tentang pembuatan database. 5. Menggunakan Alarm dan Notifikasi sebagai pengingat. 6. Aplikasi ini tidak terhubung ke internet. 7. Berjalan di Android versi 2.2 ke atas. 1.4 Tujuan Tujuan dari pembuatan Tugas Akhir ini adalah untuk mengembangkan aplikasi Task Reminder sehingga memudahkan para pengguna Smartphone Android mengatur dan mengelola waktu serta jadwal mereka. 1.5 Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penyusunan laporan Tugas Akhir ini adalah: 1. Studi Pustaka Pengumpulan data ini dilakukan dengan cara mencari bahan – bahan kepustakaan sebagai landasan teori yang ada hubungannya dengan permasalahan yang dijadikan obyek penelitian. 2. Studi Digital Pengumpulan data ini dilakukan dengan cara mencari bahan – bahan referensi atau pustaka di internet. 1.6 Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan laporan Tugas Akhir ini terdiri atas : BAB I : PENDAHULUAN Berisi penjelasan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan BAB II : LANDASAN TEORI Bab ini berisi tentang penjelasan teori – teori yang berhubungan dengan topik Skripsi, meliputi hal – hal yang berhubungan dengan system. BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Membahas tentang perancangan aplikasi dan pembuatan aplikasi baik flowchart dan desain aplikasi. BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Membahas implementasi system hardware dan software sebagai hasil dari analisis dan pengujian system dalam bentuk bahasa pemrograman, deskripsi file yang dihasilkan BAB V : PENUTUP Berisi kesimpulan dari pembahasan bab – bab yang telah disampaikan dan saran terhadap desain program yang telah ditawarkan   BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Android Android adalah kumpulan perangkat lunak yang ditujukan bagi perangkat bergerak mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi kunci. Android Standart Developmet Kit (SDK) menyediakan perlengkapan dan Application Programming Interface (API) yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform, Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Gambar 2.1 Logo Resmi Android Android dikembangkan oleh Google bersama Open handset Alliance (OHA) yaitu aliansi perangkat selular terbuka yang terdiri dari 47 perusahaan Hardware, Software dan perusahaan telekomunikasi ditujukan untuk mengembangkan standar terbuka bagi perangkat selular. 2.1.1 Sejarah Android Tahun 2005, Google membeli Android, Inc, sebuah perusaahaan startup mungil kecil, yang berbasis di Palo Alto, California. Kemudian pada tahun 2007, beberapa perusahaan termasuk Google, HTC, Motorola, Intel, Qualcomm, Sprint Nextel, T-Mobile, dan NVIDIA, datang bersama untuk membentuk Open Handset Alliance. Mereka menyatakan tujuan mereka untuk mengembangkan standar terbuka untuk perangkat mobile, dan meluncurkan produk baru : Android, sebuah platform perangkat mobile dibangun di atas kernel Linux 2.1.2 Arsitektur Android Dalam paket sistem operasi android terdiri dari beberapa unsur seperti tampak dalam gambar 2.1. Secara sederhana arsitektur android merupakan sebuah kernel Linux dan sekumpulan pustaka C/C++ dalam suatu framework yang menyediakan dan mengatur alur proses aplikasi. Gambar 2.2 Arsitektur Android 1. Linux Kernel Android dibangun di atas kernel Linux 2.6 namun secara keseluruhan android bukanlah Linux, karena dalam android tidak terdapat paket standar yang dimiliki oleh Linux lainnya. Linux merupakan sistem operasi terbuka yang handal dalam manajemen memori dan proses. Oleh karenanya pada android hanya terdapat beberapa servis yang diperlukan seperti keamanan, manajemen memori, manajemen proses, jaringan dan driver. Kernel Linux menyediakan driver layar, kamera, keypad, WiFi, Flash Memory, audio, dan IPC (Interprocess Communication) untuk mengatur aplikasi dan lubang keamanan. 2. Libraries Android menggunakan beberapa paket pustaka yang terdapat pada C/C++ dengan standar Berkeley Software Distribution (BSD) hanya setengah dari yang aslinya untuk tertanam pada kernel Linux. Beberapa pustaka diantaranya : 1. Media Library untuk memutar dan merekam berbagai macam format audio dan video. 2. Surface Manager Untuk mengatur hak akses layer dari berbagai aplikasi. 3. Graphic Library termasuk didalamnya SGL dan OpenGL, untuk tampidal 2D dan 3D. 4. SQLite untuk mengatur relasi database yang digunakan pada aplikasi. 5. SSI dan WebKit untuk browser dan keamanan internet. Pustaka-pustaka tersebut bukanlah aplikasi yang berjalan sendiri, namun hanya dapat digunakan oleh program yang berada di level di atasnya. Sejak versi Android 1.5, pengembang dapat membuat dan menggunakan pustaka sendiri menggunakan Native Development Toolkit (NDK). 3. Android Runtime Pada android tertanaman paket pustaka inti yang menyediakan sebagian besar fungsi android. Inilah yang membedakan android dengan sistem operasi lain yang juga mengimplementasikan Linux. Android Runtime merupakan mesin virtual yang membuat aplikasi android menjadi lebih tangguh dengan paket pustaka yang telah ada. Dalam android Runtime terdapat 2 bagian utama, diantaranya : 1. Pustaka ini, android dikembangkan melalui bahasa pemrograman Java, tapi Android Runtime bukanlah mesin virtual Java. Pustaka inti android menyediakan hamper semua fungsi yang terdapat pada pustaka Java serta beberapa pustaka khusus android. 2. Mesin Virtual Dalvik, Dalvik merupakan sebuah mesin virtual yang dikembangkan oleh Dan Bornstein yang terinspirasi dari sebuah perkampungan yang berada di Iceland. Dalvik hanyalah interpreter mesin virtual yang mengeksekusi file dalam format Dalvik Executeable (*.dex). Dengan format ini Dalvik akan mengoptimalkan efesiensi penyimpanan dan pengalamatan memori pada file yang dieksekusi. Dalvik berjalan di atas kernel Linux 2.6, dengan fungsi dasar seperti threading dan manajemen memori yang terbatas. 4. Application Framework Kerangka aplikasi menyediakan kelas – kelas yang dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi android. Selain itu, juga menyediakan abstraksi generic untuk mengakses perangkat, serta mengatur tampilan user interface dan sumber daya aplikasi. Bagian terpenting dalam kerangka aplikasi android adalah sebagai berikut : 1. Activity Manager, berfungsi untuk mengontrol siklus hidup aplikasi dan menjaga keadaan “Backstack” untuk navigasi penggunaan. 2. Content Providers, berfungsi untuk merangkum data yang memungkinkan digunakan oleh aplikasi lainnya, seperti daftar nama. 3. Resource Manager, untuk mengatur sumber daya yang ada dalam program. Serta menyediakan akses sumber daya diluar kode program, seperti karakter, grafik, dan file layout. 4. Location Manager, berfungsi untuk memberikan informasi detail mengenai lokasi perangkat android berbeda. 5. Notification Manager, mencakup berbagai macam peringatan seperti, pesan masuk, janji, dan lain sebagainya yang akan ditampilkan pada status bar. 5. Application Layer Puncak dari diagram arsitektur android adalah lapisan aplikasi dan widget. Lapisan aplikasi merupakan lapisan yang paling tampak pada pengguna ketika menjalankan program. Pengguna hanya akan melihat program ketika digunakan tanpa mengetahui proses yang terjadi di balik lapisan aplikasi. Lapisan ini berjalan dalam Android runtime dengan menggunakan kelas dan service yang tersedia pada framework aplikasi. Lapisan aplikasi android sangat berbeda dibandingkan dengan sistem operasi lainnya. Pada android semua aplikasi, baik aplikasi inti (native) maupun aplikasi pihak ketiga berjalan diatas lapisan aplikasi dengan menggunakan pustaka API (Application Programming Interface) yang sama. 2.1.3 Komponen Aplikasi Fitur penting android adalah bahwa suatu aplikasi dapat menggunakan elemen dari aplikasi lain (untuk aplikasi yang memungkinkan). Sebagai contoh, sebuah aplilasi memerlukan fitur scroller dan aplikasi lain telah mengembangkan fitur scroller yang baik dan memungkinkan aplikasi lain menggunakannya. Maka pengembang tidak perlu lagi mengembangkan hal serupa untuk aplikasinya, cukup menggunakan scroller yang telah ada. Agar fitur tersebut dapat bekerja, sistem harus dapat menjalankan aplikasi ketika setiap bagian aplikasi itu dibutuhkan, dan pemanggilan objek Java untuk bagian itu. Oleh karenanya android berbeda dari sistem-sistem lain, android tidak memiliki satu tampilan utama program seperti fungsi main() pada aplikasi lain. Sebaliknya, aplikasi memiliki komponen penting yang memungkinkan sistem untuk memanggil dan menjalankan ketika dibutuhkan. 1. Activities Activity merupakan bagian yang paling penting dalam sebuah aplikasi, karena Activity menyajikan tampilan visual program yang sedang digunakan oleh pengguna. Setiap activity dideklarasikan dalam sebuah kelas yang bertugas untuk menampilkan antarmuka pengguna yang terdiri dari Views dan respon terhadap event. Setiap aplikasi memiliki sebuah activity atau lebih. Biasanya pasti akan ada activity yang pertama kali tampil ketika aplikasi dijalankan Perpindahan antara activity dengan activity lainnya diatur melalui sistem, dengan memanfaatkan activity stack. Keadaan suatu activity ditentukan oleh posisinya dalam tumpukan activity (activity stack), LIFO (Last In First out) dari semua aplikasi yang sedang berjalan. Bila suatu activity baru dimulai, activity yang sebelumnya digunakan maka akan dipindahkan ketumpukan paling atas. Jika pengguna ingin menggunakan activity sebelumnya, cukup menekan tombol back, atau menutup activity yang sedang digunakan, maka activity yang berada diatas akan aktif kembali. Memory Manager android menggunakan tumpukan ini untuk menentukan prioritas aplikasi berdasarkan activity, memutuskan untuk mengakhiri suatu aplikasi dan mengambil sumber daya dari aplikasi tersebut. 2. Services Suatu service tidak memiliki tampilan antar muka, melainkan berjalan di background untuk waktu yang tidak terbatas. Komponen service diproses tidak terlihat, memperbarui sumber data dan menampilkan notifikasi. Service digunakan untuk melakukan pengolahan data yang perlu terus diproses, bahkan ketika activity tidak aktif atau tidak tampak. 3. Intents Intens merupakan sebuah mekanisme untuk menggambarkan tindakan tertentu, seperti memilih foto, menampilkan halaman web, dan lain sebagainya. Intents tidak selalu dimulai dengan menjalankan aplikasi, namu juga digunakan oleh sistem untuk memberitahukan ke aplikasi bila terjadi suatu hal, misal pesan masuk. Intents dapat di eksplisit atau implisit, contohnya jika suatu aplikasi ingin menampilkan URL, sistem akan menentukan komponen apa yang dibutuhkan oleh intents tersebut. 4. Broadcast Receivers Broadcast Receivers merupakan komponen yang sebenarnya tidak melakukan apa apa kecuali menerima dan bereaksi menyampaikan pemberitahuan. Sebagian besar Broadcast berasal dari sistem misalnya, Batre sudah hampir habis, informasi zona waktu telah berubah, atau pengguna telah merubah bahasa default pada perangkat. Sama halnya dengan service, Broadcast Receivers tidak menampilkan antarmuka pengguna (user interface). Namun, Broadcast Receivers dapat menggunakan Notification Manager untuk memberitahukan sesuata kepada pengguna. 5. Content Providers Content Providers digunakan untuk mengelola dan berbagi database. Data dapat disimpan dalam file sistem, dalam database SQLite, atau dengan cara lain yang pada prinsipnya sama. Dengan adanya Content Providers memungkinkan antar aplikasi untuk saling berbagi data. Komponen ini sangat berguna ketika sebuah aplikasi membutuhkan data dari aplikasi lain, sehingga mudah dalam penerapannya. 2.1.4 Tipe Aplikasi Android Terdapat tiga kategori aplikasi pada android : 1. Foreground Activity Aplikasi yang hanya dapat dijalankan jika tampil pada layar dan tetap efektif walaupun tidak terlihat. Aplikasi dengan tipe ini pasti mempertimbangkan siklus hidup activity, sehingga perpindahan antar activity dapat berlangsung dengan lancer. 2. Background Activity Aplikasi yang memiliki interaksi terbatas dengan user, selain dari pengaturan konfigurasi, semua dari prosesnya tidak tampak pada layar. Contohnya aplikasi filter panggilan atau sms auto respon. 3. Intermittent Activity Aplikasi yang masih membutuhkan beberapa masukkan dari pengguna, namun sebagian sangat efektif jika dijalankan di background dan jika diperlukan akan memberi tahu pengguna tentang kondisi tertentu. Contohnya pemutar music. Untuk aplikasi yang kompleks akan sulit untuk menentukan kategori tersebut apalagi memiliki ciri-ciri dari semua kategori. Oleh karenanya perlu pertimbangan bagaimana aplikasi tersebut digunakan dan menentukan kategori aplikasi yang sesuai. 2.1.5 Siklus Hidup Activity Android Siklus Hidup activity android dikelola oleh sistem, berdasarkan kebutuhan pengguna, sumberdaya yang tersedia, dan sebagainya. Misalnya pengguna ingin menjalankan browser web, pada akhirnya sistem yang akan menentukan menjalankan aplikasi. Sistem sangat berperan dalam menentukan apakah activity dijalankan, dihentikan sementara, atau dihentika sementara, atau dihentikan sama sekali. Jika pengguna ketika itu sedang menjalankan sebuah activity, maka sistem akan memberikan prioritas utama untuk aplikasi tersebut. Sebaliknya, jika suatu activity tidak terlihat dan sistem membutuhkan sumber daya yang lebih, maka activity yang prioritas rendah akan di tutup. Android menjalankan setiap activity dalam proses secara terpisah, yang masing-masing memiliki mesin virtual pengolah sendiri, dengan ini melindungi penggunaan memori pada activity. Selain itu android juga dapat mengontrol activity mana yang layak menjadi prioritas utama. Karenanya android sangat sensitive dengan siklus hidup activity dan komponen – komponenya. Perlu adanya penanganan terhadap setiap kondisi agar aplikasi menjadi stabil. Siklus hidup activity android (Activity Lifecycle) dikelola dengan sistem yang dikenal dengan activity stack. Ketika suatu activity start, activity diletakkan pada stack yang paling atas dan activity – activity yang sudah jalan berada dibawahnya dan akan terus berada pada posisi atas sampai muncul activity yang baru. Pada dasarnya activity memiliki empat keadaan yaitu : 1. Active/running, jika activity berada pada posisi atas stack. 2. Pause, jika activity tidak dipakai atau dibutuhkan pada suatu saat tertentu, tetapi activity itu masih ada atau visible, ketika activity baru yang ditangani oleh sistem activity yang lama disebut pause dan masih berada di memory, bias jadi suatu activity yang sudah keadaan pause tidak ada di memory yang memungkinkan disebabkan oleh keterbatasan memory. 3. Stopped, jika activity sudah tidak dipakai dan digantikan oleh activity lain, activity yang sudah stopped tidak akan pernah dipanggil lagi, dan secara permanen memory pun tidak menyimpan info mengenai activity ini. 4. Restart, jika activity pause atau stopped, sistem dapat men-drop activity ini dari sistem memory, dan ketika user membutuhkan activity tersebut, activity akan kembali keadaan awal, artinya activity tersebut mengalami proses restart. Berikut ini adalah gambaran mengenai activity lifecycle atau siklus dari activity di dalam android sistem. Gambar 2.3 Activity Lifecycle Berdasarkan gambar 2.2, secara umum dapat kita jelaskan bahwa looping (perulangan) yang mungkin dialami oleh activity ada tiga perulangan, yaitu : 1. Entire lifetime, yaitu activity yang terjadi mulai dari onCreate() sampai dengan onDestroy(). Biasanya activity ini akan dibuat setup global ketika mendefinisikannya. 2. Visible lifetime, yaitu yang terjadi mulai dari onCreate() sampai dengan onStop(). 3. Foreground lifetime, yaitu yang terjadi diantara onResume() dan onPause(). Tabel 2.1 Penjelasan Activity Method Description Killable Next onCreate() Ketika sebuah activity dibuat, pada method inilah kita melakukan inisialisasi seperti create view, list data, dll. Method onCreate() selalu diikuti oleh onStart() N onStart() onRestart() Ketika sebuah activity dihentikan, dan merupakan prioritas untuk memanggil activity itu kembali. Method ini selalu diikuti oleh onStart() N onStart() onStart() Ketika sebuah activity dipanggil sebelum diperlihatkan ke user, method ini diikuti oleh onResume() atau onStop() N onResume() atau onStop() onResume() Ketika sebuah activity start/mulai melakukan interaksi dengan user. pada saat ini activity berada pada posisi teratas dari activity stack yang mana user akan input N onPause() onPause() Ketika sebuah activity lainnya dipanggil atau dimulai, method ini digunakan ketika data tidak harus disimpan kedalam sistem secara permanen, method ini diikuti oleh onRestart() atau onDestroy() Y onResume() atau onStop() onStop() Ketika sebuah activity tidak lagi dibutuhkan atau tidak terlihat lagi oleh user. Method ini diikuti oleh onRestart() atau onDestroy() Y onRestart() atau onDestroy() onDestroy() Ketika sebuah activity secara permanent tidak lagi dibutuhkan (activity dihancurkan). Dapat juga dilakukan dengan fungsi finish() atau isFinisihing() Y - Killable disini maksudnya adalah apakah memungkinkan bagi sistem untuk mematikan proses host actvitity atau tidak, sehingga method yang ditandai dengan N itu berarti melindungi host activity (tidak dimatikan). Sebagai catatan, activity yang secara teknis killable adalah N bisa saja dimatikan secara otomatis oleh sistem apabila terjadi low memory atau tidak cukupnya resource untuk menjaga activity itu tetap hidup. Kejadian tidak cukupnya resource bisa terjadi karena banyak proses yang sedang dieksekusi dan memerlukan kapasitas memory yang besar, sehingga terjadi low memory yang menyebabkan beberapa activity otomatis hilang untuk menjaga ketersediaan memory. 2.1.6 Versi Android Gadget pertama yang memakai sistem operasi android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2010 diperkirakan hampir semua vendor seluler di dunia menggunakan android sebagai operating system. Adapun versi-versi Android yang pernah dirilis adalah sebagai berikut : 1. Android versi 1.1 Pada 9 Maret 2009, Google merilis android versi 1.1. android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam, alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email 2. Android versi 1.5 (Cupcake) Pada pertengahan mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (CupCake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengupload video ke Youtube dan gambar Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomates ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem 3. Android versi 1.6 (Donut) Donut dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik di banding dengan sebelumnya, penggunaan baterai indicator dan control applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; camera, camcorder dan galeri yang di integrasikan, CDMA/EVDO, 802,1x, VPN, Gestures, pengadaan resolusi VWGA, dan Text-to-speech engine (tidak tersedia pada semua ponsel) 4. Android Versi 2.1 (Eclair) Pada 3 Desember 2009, Google kembali meluncurkan ponsel Android menggunakan versi 2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital zoom, dan Bluetooh 2.1. 5. Android Versi 2.2 (Froyo) Pada bulan mei 2010, Froyo diluncurkan. Android ini yang sekarang sangat banyak beredar di pasaran, salah satunya adalah di pakai di Samsung Galaxy Tab, yang sudah ada di pasaran. Fitur di Android ini sudah kompleks di antaranya adalah : 1. Kerangka aplikasi memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia. 2. Dalvik Virtual Machine dioptimalkan untuk perangkat mobile. 3. Grafik : grafik di 2D dan grafis di 3D berdasarkan libraries OpenGL 4. SQLite : untuk penyimpanan data. 5. Mendukung media : Audio, Video, dan berbagai format gambar (MPEG4, MP3, JPG, PNG, GIF) 6. GSM, Bluetooth, EDGE, 3g, dan Wifi 7. Kamera, GPS, Kompas, dan accelerometer 6. Android Versi 2.3 (Gingerbread) Gingerbread diluncurkan pada Desember 2010, berikut adalah pembaruan yang terdapat di Gingerbread : 1. SIP-based VoIP 2. Near Field Communication (NFC) 3. Gyroscope dan sensor 4. Multiple cameras support 5. Mixable audio effects 6. Download Manager 2.1.7 Kelebihan Android Sudah banyak platform untuk perangkat selular saat ini, termasuk didalamnya symbian, iPhone, Windows mobile, BlackBerry, Java mobile Edition, Linux Mobile (LiMO), dan banyak lagi. Namun ada beberapa hal yang menjadi kelebihan Android. Walaupun beberapa fitur-fitur yang ada telah muncul sebelumnya pada platform lain, Android adalah yang pertama menggabungkan hal seperti berikut [Ed Burnette, Hello Android 2nd Edition, usa 2009] : 1. Keterbukaan, Bebas pengembangan tanpa dikenakan biaya terhadap sistem karena berbasiskan Linux dan open source. Pembuat perangkat menyukai hal ini karena dapat membangun platform yang sesuai dengan yang diinginkan tanpa harus membayar royalty. Sementara pengembang software menyukai karena android dapat digunakan diperangkat manapun dan tanpa terikat oleh vendor manapun. 2. Arsitektur komponen dasar android terinspirasi dari teknologi internet Mashup. Bagian dalam sebuah aplikasi dapat digunakan oleh aplikasi lainnya, bahkan dapat diganti dengan komponen lain yang sesuai dengan aplikasi yang dikembangkan. 3. Banyak dukungan service, kemudahan dalam menggunakan berbagai macam layanan pada aplikasi seperti penggunaan layanan pencarian lokasi, database SQL, browser dan penggunaan peta. Semua itu sudah tertanam pada android sehingga memudahkan dalam pengembangan aplikasi. 4. Siklus hidup aplikasi diatur secara otomatis, setiap program terjaga antara satu sama lain oleh berbagai lapisan keamanan, sehingga kerja sistem menjadi lebih stabil. Pengguna tak perlu khawatir dalam menggunakan aplikasi pada perangkat yang memorinya terbatas. 5. Dukungan grafis terbaik, dengan adanya dukungan 2D grafis dan animasi yang diilhami oleh Flash menyatu dalam 3D menggunakan OpenGL memungkinkan membuat aplikasi maupun game yang berbeda. 6. Portabilitas Aplikasi, aplikasi dapat digunakan pada perangkat yang ada saat ini maupun yang akan dating. Semua program ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman Java dan dieskusi oleh mesin Virtual Dalvik, sehingga kode program portable antara ARM, X86, dan arsitektur lainnya. Sama halnya dengan dukungan input seperti penggunaan keyboard, layar sentuh, trackball dan resolusi layar semua dapat disesuaikan dengan program. 2.1.8 Kekurangan Android Adapun kekurangan android adalah sebagai berikut : 1. Koneksi internet yang terus menerus. Gadget Android akan memerlukan koneksi internet yang simultan alias terus menerus aktif. Itu artinya user harus siap berlangganan paket GPRS yang sesuai dengan kebutuhan, dan tentunya memerlukan biaya yang relative banyak 2. Proses update firmware, rooting dan app2sd sedikit menyulitkan untuk user pemula, dan berakibat fatal jika mengalami kesalahan. 3. Banyak aplikasi yang membuthkan rooting, seperti shootme, quickboot dll sehingga tidak bias berjalan jika belum di root 4. Baterai boros terutama untuk kebutuhan streaming 5. Banyak menghabiskan bandwith. 2.1.9 Android SDK Android SDK adalah tool API (application programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Saat ini disediakan Android SDK (Software Development Kit) seabgai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai platform aplikasi-netral, Android memberikan kesempatan untuk membuat aplikasi yang kita butuhkan, bukan merupakan aplikasi bawaan dari Handphone/smartphone. Source Android SDK bisa di download langsung di situs resmi Android di [http://developer.android.com/sdk/index.html]. Gambar 2.4. Download Android SDK 2.2 Java Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksi model objek yang lebih sederhana serta dukungan rutin-rutin aras bawah yang minimal. Aplikasi-aplikasi berbasi Java umumnya dikompilasi ke dalam p-code (bytecode) dan dapat dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java (JVM). Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik (general purpose), dan secara khusus didesain untuk memanfaatkan dependensi implementasi seminimal mungkin. Platform Java memiliki tiga edisi yang berbeda yaitu : 1. J2SE (Java 2 Standard Edition) 2. J2EE (Java 2 Enterpirse Edition) 3. J2Me (Java 2 Micro Edition) Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi java yang memungkinkan aplikasi java mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda, java dikenal pula dengan slogannya, “Tulis sekali, jalankan di mana pun”. Saat ini java merupakan bahasa pemrograman yang paling popular digunakan, dan secara luas dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi ataupun aplikasi berbasis web. Gambar 2.5. logo resmi java Android adalah aplikasi yang dikembangkan dengan berbasis java, sebelum melakukan coding computer, computer/pc harus sudah terinstall program Java SE versi 1.5 atau 1.6 ke atas untuk dapat mengkompilasi aplikasi android yang akan dibuat. Paket instalasi java dapat di unduh di situs resminya di [http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html] Gambar 2.6. Download Java Kelebihan Java : 1. Multiplatform Kelebihan utama dari Java ialah dapat dijalankan di beberapa platform/system operasi komputer. Dengan kelebihan ini programmer cukup menulis sebuah program Java dan dikompilasi lalu hasilnya dapat dijalankan dengan baik di system operasi. Platform yang didukung sampai saat ini adalah Windows, Linux, Mac OS, dan Sun Solaris. 2. OOP (Object Oriented Programming) Yang artinya semua aspek yang terdapat di Java adalah Objek. Java merupakan salah satu bahasa pemrograman berbasis objek secara murni. Hal ini sangat memudahkan programmer untuk mendesain, membuat, mengembangkan dan mengalokasikan kesalahan sebuah program dengan basis Java secara cepat, tepat, mudah, dan terorganisir. 3. Library class yang lengkap Java terkenal dengan kelengkapan library (Kumpulan program program yang disertakan dalam pemrograman Java) yang sangat memudahkan dalam penggunaan oleh programmer untuk membangun aplikasinya. 4. Bergaya C++ Memiliki sintaks seperti C++ sehingga menarik banyak programmer C++ untuk pindah ke Java 5. Pengumpulan Sampah Otomatis Memiliki fasilitas pengaturan penggunaan memori sehingga para programmer tidak perlu melakukan pengaturan memori secara langsung. Kekurangan Java : 1. Masih ada beberapa hal yang tidak kompatibel antara platform satu dengan yang lain. 2. Mudah didekompilasi sehingga rawan akan dibajak. 3. Penggunaan memori banyak 2.3 Eclipse Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform. Berikut adalah sifat eclipse : 1. Multi Platform Bisa dijalankan di Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX, dan MAC OS 2. Multi Languange Mendukung pengembangan aplikasi berbahasa seperti C++, Cobol,Perl, dan PHP 3. Multi Role Selain sebagai IDE, juga bisa digunakan sebagai dokumentasi perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan eclipse adalah kemampuannya untuk dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in. Eclipse adalah IDE yang paling banyak digunakan para developer untuk mengembangkan aplikasi Android, karena memiliki Android plug-in untuk memfasilitasi pengembangan Android. Selain itu Eclipse juga mendapat dukungan langsung dari Google dimana source software bisa langsung diambil dari situs resminya Google. Eclipse bisa di download disitus resminya di [http://www.eclipse.org.] Eclipse versi 3.4 keatas sudah support ADT (Android Development Tools) yang digunakan untuk coding project Android. 2.4 XML XML adalah kependekan dari Extensible Markup Languange, dikembangkan pada tahun 1996 dan mendapatkan pengakuan dari W3C (World Wide Web Consorsium) pada 10 Februari 1998. Teknologi XML adalah teknologi keturunan dari SGML (Standard Generalized Markup Languange, ISO 8879) yang dikembangkan pada tahun 1980. XML adalah suatu bahasa Markup, yaitu bahasa yang berisikan kode-kode berupa tanda-tanda tertendu dengan aturan tertentu untuk memformat dokumen teks dengan tag sendiri agar dapat dimengerti. Contoh : bahasa HTML, RTF, dan Wordstar. Penulisan elemen XML dimulai dengan start tag, dan di akhiri dengan end tag. Contoh penulisan elemen XML tampak seperti dalam gambar 2.6 Gambar 2.7. Penulisan Elemen XML 2.5 Task Reminder Task Reminder adalah sebuah aplikasi yang berfungsi untuk mengingatkan user dengan task/janji yang sudah diinputkan nya ke dalam aplikasi. Aplikasi Task Reminder mempunyai fungsi dasar sebagai berikut : 1. User bisa memberikan input kedalam aplikasi 2. Mudah digunakan 3. User mendapatkan notifikasi jika kegiatan/task datang. 4. User bisa mengedit task (edit, delete. dll) Gambar 2.8 Contoh Aplikasi Task Reminder   BAB III PERANCANGAN 3.1 Perancangan Umum Bab ini berisi penjelasan mengenai perancangan dan pembuatan aplikasi task reminder pada smartphone berbasis android. Perancangan digunakan untuk memberikan gambaran secara umum terhadap aplikasi. Tahapan perancangan sistem merupakan tahapan awal yang menentukan bagaimana membuat tampilan sistem yang akan dibuat, dan langkah awal ini sangat menentukan kesuksesan dalam pembuatan sistem. Dalam bab ini juga akan dijelaskan mengenai perancangan aplikasi meliputi setting installasi Java, Android SDK, Eclipse, koneksi antara Eclipse dan Android SDK. 3.2 Spesifikasi Aplikasi Sesuai dengan tujuan pembuatan aplikasi, spesifikasi aplikasi ini adalah sebagai berikut : 1. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan bahasa Java, 2. IDE yang digunakan adalah Eclipse 3. Mempunyai Notifikasi dan Alarm sebagai pengingat. 4. Akan berjalan di Android versi 2.2 ke atas 5. Aplikasi tidak terhubung dengan internet 3.3 End Device Device yang digunakan untuk menjalankan aplikasi Android ini adalah Samsung Galaxy Mini, dengan spesifikasi Samsung Galaxy Mini di tunjukkan dalam tabel 3.1. Gambar 3.1 Samsung Galaxy Mini Tabel 3.1 Spesifikasi Samsung Galaxy Mini GENERAL 2G Network GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 3G Network HSDPA 900 / 2100 Announced 2011, January Status Available. Released 2011, February SIZE Dimensions 110.4 x 60.8 x 12.1 mm Weight 105 g DISPLAY Type TFT capacitive touchscreen, 256K colors Size 240 x 320 pixels, 3.14 inches (~127 ppi pixel density) - Accelerometer sensor for UI auto-rotate - TouchWiz v3.0 UI - Proximity sensor for auto turn-off SOUND Alert types Vibration; MP3, WAV ringtones Loudspeaker Yes 3.5mm jack Yes, check quality - DNSe sound enhancement MEMORY Phonebook Practically unlimited entries and fields, Photocall Call records Practically unlimited Internal 160 MB; 384MB RAM Card slot microSD, up to 32GB, 2GB included, buy memory DATA GPRS Class 12 (4+1/3+2/2+3/1+4 slots), 32 - 48 kbps EDGE Yes 3G HSDPA, 7.2 Mbps WLAN Wi-Fi 802.11 b/g/n, Wi-Fi hotspot Bluetooth Yes, v2.1 with A2DP Infrared port No USB Yes, microUSB v2.0 CAMERA Primary 3.15 MP, 2048x1536 pixels, check quality Features Geo-tagging Video Yes, QVGA@15fps Secondary No FEATURES OS Android OS, v2.2 (Froyo), upgradable to v2.4 CPU 601 MHz ARMv6 processor; Adreno 200 GPU; Qualcomm MSM7227 chipset Messaging SMS(threaded view), MMS, Email, Push Email, IM Browser HTML Radio Stereo FM radio with RDS Games Yes Colors Black GPS Yes, with A-GPS support Java Yes, via Java MIDP emulator - Digital compass - SNS integration - MP4/H.264/H.263 player - MP3/WAV/eAAC+ player - Organizer - Document viewer/editor - Image/video editor - Google Search, Maps, Gmail, - YouTube, Calendar, Google Talk, Picasa integration - Voice memo/dial - Predictive text input (Swype) BATTERY Standard battery, Li-Ion 1200 mAh Stand-by Up to 570 h Talk time Up to 9 h 30 min 3.4 Flowchart Gambar 3.2 Flowchart Aplikasi Flowchart dalam gambar 3.2, menjelaskan proses ketika menjalankan program pertama kali, user akan melihat tampilan list activity, dimana tampilan depan (list activity) ini berisi daftar nama kegiatan yang telah di masukkan oleh user. Masih dalam tampilan list activity, user bisa menambahkan kegiatan baru dengan cara menekan tombol tambah kegiatan yang akan membawa user berpindah ke tampilan yang dinamakan add/edit activity. Dalam tampilan add/edit activity user bisa memasukkan data-data kegiatan yang kemudian akan disimpan ke dalam database kemudian tampilan list activity akan ter-update. Alarm akan muncul secara bersamaan dengan notifikasi ketika jam dan tanggal yang di input kan oleh user sesuai dengan jam dan waktu yang terdapat di android. 3.5 Memulai Android Sebelum membuat sebuah aplikasi android, diperlukan beberapa installasi, antara lain : 1. Java Development Kit Seperti yang dijelaskan sebelumnya bahwa Android adalah aplikasi yang dikembangkan dengan bahasa Java. Jadi diperlukan installasi JDK agar bisa membuat aplikasi Android. [www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads /index.html]. Tampilan webpage java bisa dilihat pada gambar 3.3 Gambar 3.3 Java Webpage Java yang mensupport pembuatan Android adalah Java versi 1.5 atau 1.6, untuk cek versi Java yang terpasang pada computer masukkan perintah java –version pada command system seperti dalam gambar 3.4. Gambar 3.4 Cek versi java 2. Android SDK Android SDK adalah tool API (application programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Source Android SDK bisa di download langsung di situs resmi Android di [http://developer.android.com/sdk/index.html]. Dalam gambar 3.5 adalah tampilan webpage untuk men-download android SDK. Gambar 3.5 Download android SDK 3. Eclipse Eclipse adalah IDE untuk pengembangan Java/Android yang bersifat free, versi Eclipse yang ada sekarang sudah banyak seperti Eclipse Helios (Eclipse 3.6), Eclipse Galileo (Eclipse 3.5), Eclipse Ganymede (Eclipse 3.4). Eclipse versi 3.4 ke atas sudah support dengan Android Development Tools (ADT) yang membuat Eclipse dapat digunakan untuk coding project Android. Eclipse bisa di download di [http://www.eclipse.org/download]. Gambar 3.6 adalah tampilan eclipse ketika dijalankan untuk pertama kali. Gambar 3.6 tampilan awal Eclipse 3.5.1 Installasi ADT ADT (Android Development Tools) merupakan salah satu plugins Eclipse, plugins inilah yang menjadi penghubung antara Eclipse dengan Android SDK, sehingga Eclipse bisa digunakan sebagai tempat coding aplikasi android. Installasi ADT bisa melalui dua cara yaitu dengan cara online atau offline. Installasi ADT secara online adalah sebagai berikut : 1. Jalankan Eclipse > Help > Install New Software, seperti dalam Gambar 3.7 2. Kemudian pada window install new software, klik tombol add. 3. Pada kotak dialog add respitory isikan Name : ADT dan Location : [https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/]. Seperti ditunjukkan dalam gambar 3.8 4. Lihat kotak available software, centang kemudian pilih Next, ditunjukkan dalam gambar 3.9 Gambar 3.7 install ADT Gambar 3.8 add site window Gambar 3.9 install software 5. Pada tampilan berikutnya akan muncul daftar tools yang akan di download, tools inilah yang nantinya membuat eclipse terhubung dengan SDK, pilih Next untuk melanjutkan proses. 6. Akan muncul license Agreement, Pilih accept kemudian klik finish 7. Setelah installasi selesai, restart eclipse. Untuk installasi secara offline tidak berbeda jauh seperti pada installasi secara online. Perbedaannya file ADT nya di download terlebih dahulu di [http://dl.google.com/android/ADT-10.0.0.zip], kemudian pada jendela add site pilih archive, kemudian cari dan pilih file ADT yang di download tadi, ditunjukkan dalam gambar 3.10 Gambar 3.10 Browse Archive 3.5.2 Download SDK Package Di dalam SDK terdapat paket (package) android yang menentukan untuk platform android manakah aplikasi yang akan dibuat. Paket SDK adalah kumpulan fitur-fitur yang terdapat di dalam android yang berguna untuk pengembangan aplikasi, sebagai contoh pada android 2.2 terdapat fitur penggunan bluetooh yang mana tidak terdapat pada paket android 2.0 ke bawah. Koneksi internet diperlukan untuk mendownload paket SDK ini. Jalankan SDK manager untuk mulai download paket SDK (gambar 3.11) Gambar 3.11 Android manager Aplikasi Task Reminder dijalankan pada platform Android 2.2 (froyo) cukup download SDK platform Android 2.2 saja, karena men-download semua platform akan memakan waktu yang lama. Seperti ditunjukkan dalam gambar 3.12 Gambar 3.12 download SDK Kemudian Setelah itu klik install untuk melanjutkan proses, android SDK akan otomatis mendownload paket-paket yang sudah dipilih, lama download tergantung besar dan kecepatan koneksi internet. Ketika proses installasi selesai akan muncul pemberitahuan kemudian klik tombol close. Seperti dalam gambar 3.13 dan gambar 3.14. Gambar 3.13 Install SDK Gambar 3.14 Selesai installasi 3.5.3 Konfigurasi Eclipse Eclipse yang sudah terpasang ADT harus dihubungakan terlebih dahulu dengan SDK yang sudah terpasang platform android 2.2 (froyo). Untuk konfigurasi Eclipse dengan SDK buka Windows > Preferences > Android. Browse file yang SDK yang telah disimpan kemudian pilih platform android 2.2 kemudian klik apply. Seperti ditunjukkan dalam gambar 3.15. Gambar 3.15 konfigurasi eclipse 3.5.4 AVD AVD ( Android Virtual Device) adalah sebuah emulator android, untuk menjalankan program aplikasi yang dibuat, serta mengetahui kelancaran aplikasi sebelum di masukkan ke device android yang sebenarnya. Untuk membuat AVD, klik Windows > Android SDK dan AVD Managers, kemudian pilih Virtual Device > New. Tampilan AVD Manager ditunjukkan dalam gambar 3.16. Gambar 3.16 membuat AVD Pada kolom name AVD walau hanya bersifat labeling, tetapi dianjurkan diisi sesuai dengan targetnya, karena akan memudahkan kita mengetahui AVD apa yang sedang running, Target disini adalah bahwa AVD yang di buat akan berjalan diatas platform yang ditentukan / dipilih (Android 2.2), apabila ingin membuat aplikasi yang berjalan selain di android 2.2, bisa dirubah atau menambahkan platform baru. Size disini adalah berapa memory yang di sediakan untuk menjalankan proses running AVD, karena simulator AVD membutuhkan memori untuk running, minimal 32 Mb. Seperti dalam gambar 3.17. Gambar 3.17 Setting AVD 3.6 Database Aplikasi Pada Bab II dijelaskan beberapa fitur yang terdapat pada android, salah satunya yaitu fitur SQLite yang dimana memungkinkan kita membuat database untuk sebuah aplikasi. Jadi kita bisa membuat aplikasi seperti yang ada di komputer walau tidak persis sama karena komputer memiliki resource yang lebih besar. Tabel dalam SQLite persis dengan tabel pada umunya, dimana setiap baris mengandung data dan setiap kolom mewakilkan data yang ada dalam baris. private static final String DATABASE_CREATE = "create table " + DATABASE_TABLE + " (" + KEY_ROWID + "integer primary key autoincrement," + KEY_TITLE + " text not null,” + KEY_BODY + " text not null," + KEY_DATE_TIME+"text not null);"; Gambar 3.18 Sintak membuat tabel Gambar 3.19 Gambaran tabel database Keterangan : 1. _id : Kolom ini mempunyai atribut integer, primary key, dan autoincrement. Atribut integer menjadikan setiap baris pada kolom adalah integer. Attribut primary key menyatakan bahwa kolom _id adalah sebagai kolom primer/utama dalam database aplikasi. Atribut autoincrement berfungsi untuk memberitahukan SQLite apabila setiap kali ada kegiatan baru dimasukkan maka secara otomatis akan menambahkan baris pada. Sebagai contoh jika terdapat baris 1,2, dan 3 dan user menambahkan kegiatan baru makan secara otomatis baris selanjut yaitu 4. 2. Nama Kegiatan : Pada kolom nama kegiatan judul kegiatan yang dimasukkan user akan disimpan, seperti contoh “Belajar”. Kolom ini mempunyai attribute text dan not null. Text memberitahukan bahwa setiap baris pada kolom ini adalah teks dan not null membaritahukan bahwa setiap baris pada kolom ini tidak boleh kosong. 3. Detail Kegiatan : Semua detail kegiatan yang dimasukkan user akan disimpan pada kolom ini. Kolom ini mempunyai atribut yang sama yaitu Text dan not null 4. Tanggal dan Waktu : Pada kolom ini adalah tempat dimana tanggal dan waktu yang telah ditentukan user akan disimpan. 3.7 Jenis Notifikasi Notifikasi pada android adalah suatu mekanisme yang berfungsi untuk memberitahukan event atau proses penting kepada user, sebagai contoh, SMS masuk, No Signal, Alarm, dll. Pada android ada tiga macam jenis notifikasi, yaitu : 1. Toast Notification Toast adalah sebuah window kecil yang berisi pesan singkat untuk user, pesan pada toast hanya bertahan beberapa detik saja dan akan hilang secara otomatis. Pada aplikasi ini toast tidak digunakan sebagai reminder, akan tetapi digunakan untuk memberitahukan ketika user saat menyimpan kegiatan. Contoh tampilan toast bisa dilihat dalam gambar 3.20. Gambar 3.20 Contoh tampilan toast 2. Status Bar Notification Sesuai dengan namanya, jenis notifikasi ini menggunakan status bar untuk memberitahukan event atau proses yang terjadi pada android. Berbeda dengan toast pada status bar notification pesan pemberitahuan akan terus bertahan sampai user membuka bagian status bar itu sendiri. Aplikasi task reminder menggunakan status bar notification sebagai pemberitahuan kepada user. Contoh tampilah status bar notification bisa dilihat dalam gambar 3.21. Gambar 3.21 Contoh tampilan status bar notification 3. Dialog Notification Dialog notification adalah sebuah kotak dialog yang bisa secara langsung mengambil fokus dari activity yang sedang berjalan. Aplikasi ini tidak menggunakan dialog notification sebagai reminder karena kemungkinan besar akan muncul secara tiba – tiba dan mengganggu user apabila sedang berinteraksi dengan aplikasi seperti membuat SMS dll. Contoh dialog notification bisa dilihat dalam gambar 3.22. Gambar 3.22 Contoh tampilan dialog notification 3.8 Tampilan Aplikasi Ketika pertama kali menjalankan emulator akan muncul home screen android seperti pada gambar, pada home screen terdapat dua widget yaitu google search dan icon resmi android, untuk merubah tampilan atau masuk ke menu android gunakan pointer mouse, karena emulator ini measumsikan pointer mouse sebagai “jari” user untuk berinteraksi langsung dengan home screen. Gambar 3.23 menunjukkan home screen emulator android. Gambar 3.23 Home screen emulator android Pada tampilan depan Aplikasi Task Reminder, terdapat beberapa task yang sudah di lebih dahulu di masukkan, task task pada tampilan ini disusun berdasarkan urutan dibuatnya, yang mana yang task yang paling baru akan ditempatkan di paling bawah. Pada bagian bawah terdapat dua button yaitu “Tambah Reminder” dan “Setting” dimana tombol Tambah reminder berfungsi untuk menambahkan reminder baru ke dalam aplikasi. Sedangkan tombol setting berguna untuk menambahkan pengaturan ke dalam aplikasi. Sebelumnya kita harus menekan tombol menu terlebih dahulu untuk memuncul dua tombol tersebut. Tampilan depan aplikasi terlihat seperti dalam gambar 3.24 Gambar 3.24 Tampilan aplikasi Pada tampilan tambah kegiatan terdapat dua kolom dan dan tiga tombol, pada kolom nama kegiatan akan diisi dengan nama kegiatan yang akan diingatkan kepada kita, sedangkan pada kolom detail kegiatan, disini diisi dengan detail kegiatan apa yang nanti akan dilakukan. Tombol reminder tanggal dan reminder waktu, berfungsi untuk menentukan tanggal dan jam kegiatan yang dimana aplikasi memicu alarm untuk mengingatkan user. Tampilan tambah kegiatan ditunjukkan dalam gambar 3.25. Gambar 3.25 Tampilan lanjutan aplikasi Pada bagian notification ini akan muncul pemberitahuan yang nantinya bersamaan dengan berbunyi alarm, pada bagian ini nantinya muncul icon untuk mengingatkan kita dengan task yang kita sudah masukkan di aplikasi reminder. Tampilan notifikasi area ditunjukkan dalam gambar 3.26 Gambar 3.26 Tampilan Status Bar Area   BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Dalam bab ini akan menjelaskan tentang implementasi dan pengujian terhadap kinerja aplikasi yang telah dibuat. Dengan demikian akan diketahui tingkat kekurangan dan tingkat kelebihan dari sistem atau aplikasi yang telah dibuat dalam program aplikasi task reminder ini. 4.1. Setup Program Beberapa program yang perlu di install untuk memulai aplikasi : 1. Windows 7 Ultimate 2. Install Java Development Kit 3. Install Android SDK 4. Jalankan Eclipse Galileo 4.2 Implementasi Sistem Tahap implementasi pengembangan aplikasi merupakan proses pengubahan spesifikasi sistem menjadi sistem yang dapat dijalankan. Tahap ini merupakan lanjutan dari proses perancangan, yaitu proses pemrograman perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi dan desain sistem. Dalam hal ini dapat dilihat cara kerja program lebih detail tentang fitur yang disediakan. 4.3 Pengujian Hasil Dalam pengujian hasil skripsi ini, penulis menampilkan hasil tampilan dari aplikasi task reminder yang berhasil dijalankan dan bagaimana aplikasi task reminder ini digunakan pada emulator, Samsung Galaxy Mini, dan Sony Ericsson Mini Pro. 4.3.1 Tampilan Menu Tampilan dalam gambar 4.1 adalah tampilan awal aplikasi task reminder, dalam tampilan ini semua kegiatan yang disimpan oleh user disusun secara vertical dari atas ke bawah bersadarkan urutan kegiatan yang di masukkan. Tampilan ini menggunakan metode linear layout. Linear layout adalah sebuah layout yang menyusun semua komponen “child” yang ada di dalamnya dalam satu arah, vertical atau horizontal. Gambar 4.1a Tampilan depan aplikasi pada emulator Gambar 4.1b Tampilan depan aplikasi pada Samsung Gambar 4.1c Tampilan depan aplikasi pada Sony Ericcson 4.3.2 Tampilan Menu Option Masih dalam dalam tampilan awal, dalam tampilan ini akan muncul tombol tambah kegiatan, tombol ini akan muncul jika tombol di bagian kiri bawah device ditekan, tombol ini biasa disebut dengan tombol menu option. Tampilan menu option bisa dilihat dalam gambar 4.2 Gambar 4.2a Menu tambah kegiatan pada emulator Gambar 4.2b Menu tambah kegiatan pada Samsung 4.3.3 Tampilan Masukkan Kegiatan Pada tampilan ini (add/edit Activity) user bisa mengisi semua tentang kegiatan yang di inginkan. Pada tampilan ini terdapat dua edit text yang berfungsi buat user untuk menuliskan secara umum dan detail kegiatan yang akan disimpan, pada keadaan default karakter maksimal yang bisa di isi ke dalam edit text adalah 1000 karakter. Dua button yang masing – masing berfungsi untuk menentukan tanggal dan waktu kegiatan, dan satu button untuk menyimpan kegiatan ke dalam aplikasi. Seperti dalam gambar 4.3 Gambar 4.3a Tampilan Isi Kegiatan pada emulator Gambar 4.3b Tampilan Isi Kegiatan pada Samsung Gambar 4.3c Tampilan Isi Kegiatan pada Sony Ericcson 4.3.4 Kolom Nama Kegiatan Ketika user men – tap kolom nama kegiatan makan virtual keyboard akan otomatis muncul untuk membantu kita memasukkan huruf atau angka. Hal ini juga berlaku dengan kolom kegiatan anda. Seperti dalam gambar 4.4. Gambar 4.4a Virtual Keyboard Emulator Gambar 4.4b Virtual Keyboard Samsung 4.3.5 Tampilan Dialog Tanggal Ketika user men – tap button tanggal kegiatan, secara otomatis akan muncul sebuah dialog, yang dimana di dalam dialog berisikan format, bulan, tanggal, dan tahun. Text pada button akan berubah secara otomatis sesuai dengan tanggal yang sudah ditentukan user, hal ini berguna bagi user untuk membantu mengingat tanggal yang sudah di masukkan. Seperti ditunjukkan dalam gambar 4.5 Gambar 4.5a Tanggal Dialog Box pada Emulator Gambar 4.5b Tanggal Dialog Box pada Samsung Gambar 4.5c Tanggal Dialog Box Sony Ericcson 4.3.6 Tampilan Dialog Waktu Sama seperti Tombol tanggal, ketika user men – tap tombol waktu, secara otomatis akan muncul sebuah dialog box, pada dialog box ini user bisa menentukan jam pelaksanaan kegiatan, jam pada dialog ini berformat “24 hours”. Kemudian sama seperti tombol tanggal, text pada tombol akan berubah sesuai dengan jam yang ditentukan oleh user. Seperti ditunjukkan dalam gambar 4.6 Gambar 4.6a Waktu Dialog Box pada Emulator Gambar 4.6b Waktu Dialog Box pada Samsung Gambar 4.6c Waktu Dialog Box Pada Sony Ericcson 4.3.7 Tampilan Toast Saat user sudah mengisi semua hal yang diperlukan untuk mengingatkan kegiatannya, maka selanjutnya user akan menekan tombol simpan, ketika user menekan tombol simpan akan muncul toast yang memberitahukan bahwa kegiatan telah berhasil disimpan. Toast dalam android adalah suatu kotak dialog kecil yang berisikan pesan user. Tampilan toast bisa dilihat dalam gambar 4.7. Gambar 4.7a Tampilan Toast pada Emulator Gambar 4.7b Tampilan Toast pada Samsung 4.3.8 Tampilan Kegiatan Selanjutnya kegiatan yang sudah disimpan oleh user akan terlihat pada tampilan depan aplikasi task reminder. Tampilan ini disusun secara vertical dari yang terlama sampai yang terbaru. Seperti dalam gambar 4.8. Gambar. 4.8a Tampilan Kegiatan pada Emulator Gambar. 4.8b Tampilan Kegiatan pada Samsung Gambar. 4.8c Tampilan Kegiatan pada Sony Ericcson 4.3.9 Tampilan Notifikasi Saat kegiatan yang disimpan user tiba pada waktunya, aplikasi akan membunyikan alarm dan memunculkan notifikasi di bagian atas device android, hal ini berfungsi untuk mengingatkan kegiatan yang sudah disimpan user. Di android ada tiga cara untuk mengingatkan user yaitu dengan notifikasi, dialog box, serta toast. Tampilan notifikasi bisa dilihat dalam gambar 4.9. Gambar 4.9a Notifikasi dan Alarm pada Emulator Gambar 4.9b Notifikasi dan Alarm pada Samsung Gambar 4.9c Notifikasi dan Alarm pada Sony Ericcson 4.3.10 Tampilan Status Bar Sesaat setalah notifikasi muncul. User bisa men - drag bagian notifikasi tersebut dari atas sampai ke bawah. Kemudian dari notifikasi tersebut user bisa men-tap, kemudian user akan dibawa kembali ke dalam aplikasi untuk melihat kegiatan apa yang sudah disimpan. Seperti ditunjukkan dalam gambar notifikasi area (Gambar 4.10) Gambar 4.10a Status Bar Area pada Emulator Gambar 4.10b Status Bar Area pada Samsung Gambar 4.10c Status Bar Area pada Sony Ericcson 4.3.11 Tampilan Hapus Saat user merasa kegiatan tersebut sudah dilaksanakan atau tidak diperlukan lagi, user bisa menghapus kegiatan tersebut dengan menekan secara lama bagian kegiatan yang ingin dihapus, kemudian akan muncul tampilan yang di dalam android disebut dengan context view. Tekan bagian ini makan aplikasi akan menghapus kegiatan seperti yang diperlihatkan dalam gambar 4.11 dan gambar 4.12 Gambar 4.11a Hapus Kegiatan pada Emulator Gambar 4.11b Hapus Kegiatan pada Samsung 4.3.12 Kinerja Aplikasi Aplikasi Task Reminder yang dibuat, tidak memakai banyak tempat dalam device android, aplikasi hanya memakai 328.78kb dari total 181mb internal memory yang tersedia pada device. sehingga aplikasi ini cocok untuk device yang kapasitas memory nya rendah. Seperti ditunjukkan dalam gambar 4.13. Gambar 4.12. Size Aplikasi 4.4 Pengujian Database Dalam pengujian kapasitas Database pada Aplikasi Task Reminder, telah di masukkan sebesar 100 kegiatan ke dalam database aplikasi, dalam tahapan ini aplikasi berjalan lancar dan normal. Database yang dimasukkan bisa dilihat dalam gambar 4.14. Gambar 4.13 Database Aplikasi   BAB V KESIMPULAN 5.1 Kesimpulan 1. Metode yang digunakan untuk mengingatkan user adalah menggunakan Notification Manager (status bar). 2. Diperlukan Android SDK dan Plugin ADT pada eclipse untuk bisa menggunakan bahasa Java sebagai bahasa untuk membuat aplikasi android. 3. Aplikasi Task Reminder ini hanya memakan 328.78kb memory pada Smartphone Android . 5.2 Saran 1. Tampilan pada aplikasi Task Reminder bisa dibuat lebih atraktif lagi dengan menambahkan beberapa tampilan berdasarkan prioritas pada bagian List Activity. 2. Menambahkan letak atau posisi kegiatan dengan menggunakan Google maps. DAFTAR PUSTAKA 1. Abelson, Hall. Wolber, Davids. Spertuz, Ellen. Looney, Liz. 2011. App Inventor create your own Android apps. Canada : O’really Media Inc. 2. Burd, Barry. 2005. Beginning Programming With Java For Dummies. Indianapolis : Wiley Publishing. Inc. 3. Dykes, Lucinda. Tittel, Ed. 2005. XML For Dummies 4th Edition. Indianapolis: Wiley Publishing. Inc. 4. Lee, Wei Meng. 2005. Beginning Android Application Developmnent. Indianapolis : Wiley Publishing. Inc. 5. Meier, Reto. 2010. Professional Android 2 Application Development. Indianapolis : Wiley Publishing. Inc. 6. Safaat, Nazarudin. 2011. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung : Informatika. 7. Siregar, Ivan Michael. 2011. Membongkar Source Code Berbagai Aplikasi Android. Yogyakarta: Aplysit. 8. [http://www.diskusiAndroid.com] diakses pada 19/05/2011 9. [http://www.Android-indonesia.com] diakses 19/05/2011

Rabu, 21 Juli 2010

Macam-macam Metode Pembelajaran

erything Else > Education & Learning (Macam-macam Metode Pembelajaran)

Berikut ini adalah macam-macam metode pembelajaran, semoga isinya bermanfaat.

1. Koperatif (CL, Cooperative Learning).

Pembelajaran koperatif sesuai dengan fitrah manusia sebagai makhluk sosial yang penuh ketergantungan dengan otrang lain, mempunyai tujuan dan tanggung jawab bersama, pembegian tugas, dan rasa senasib. Dengan memanfaatkan kenyatan itu, belajar berkelompok secara koperatif, siswa dilatih dan dibiasakan untuk saling berbagi (sharing) pengetahuan, pengalaman, tugas, tanggung jawab. Saling membantu dan berlatih berinteraksi-komunikasi-sosialisasi karena koperatif adalah miniature dari hidup bermasyarakat, dan belajar menyadari kekurangan dan kelebihan masing-masing.

Jadi model pembelajaran koperatif adalah kegiatan pembelajaran dengan cara berkelompok untuk bekerja sama saling membantu mengkontruksu konsep, menyelesaikan persoalan, atau inkuiri. Menurut teori dan pengalaman agar kelompok kohesif (kompak-partisipatif), tiap anggota kelompok terdiri dari 4 – 5 orang, siswa heterogen (kemampuan, gender, karekter), ada control dan fasilitasi, dan meminta tanggung jawab hasil kelompok berupa laporan atau presentasi…..

Sintaks pembelajaran koperatif adalah informasi, pengarahan-strategi, membentuk kelompok heterogen, kerja kelompok, presentasi hasil kelompok, dan pelaporan.

2. Kontekstual (CTL, Contextual Teaching and Learning)

Pembelajaran kontekstual adalah pembelajaran yang dimulai dengan sajian atau tanya jawab lisan (ramah, terbuka, negosiasi) yang terkait dengan dunia nyata kehidupan siswa (daily life modeling), sehingga akan terasa manfaat dari materi yang akan disajkan, motivasi belajar muncul, dunia pikiran siswa menjadi konkret, dan suasana menjadi kondusif - nyaman dan menyenangkan. Pensip pembelajaran kontekstual adalah aktivitas siswa, siswa melakukan dan mengalami, tidak hanya menonton dan mencatat, dan pengembangan kemampuan sosialisasi.

Ada tujuh indokator pembelajarn kontekstual sehingga bisa dibedakan dengan model lainnya, yaitu modeling (pemusatan perhatian, motivasi, penyampaian kompetensi-tujuan, pengarahan-petunjuk, rambu-rambu, contoh), questioning (eksplorasi, membimbing, menuntun, mengarahkan, mengembangkan, evaluasi, inkuiri, generalisasi), learning community (seluruh siswa partisipatif dalam belajar kelompok atau individual, minds-on, hands-on, mencoba, mengerjakan), inquiry (identifikasi, investigasi, hipotesis, konjektur, generalisasi, menemukan), constructivism (membangun pemahaman sendiri, mengkonstruksi konsep-aturan, analisis-sintesis), reflection (reviu, rangkuman, tindak lanjut), authentic assessment (penilaian selama proses dan sesudah pembelajaran, penilaian terhadap setiap aktvitas-usaha siswa, penilaian portofolio, penilaian seobjektif-objektifnya darei berbagai aspek dengan berbagai cara).

3. Realistik (RME, Realistic Mathematics Education)

Realistic Mathematics Education (RME) dikembangkan oleh Freud di Belanda dengan pola guided reinventiondalam mengkontruksi konsep-aturan melalui process of mathematization, yaitu matematika horizontal (tools, fakta, konsep, prinsip, algoritma, aturan uantuk digunakan dalam menyelesaikan persoalan, proses dunia empirik) dan vertikal (reoorganisasi matematik melalui proses dalam dunia rasio, pengemabngan mateastika).

Prinsip RME adalah aktivitas (doing) konstruksivis, realitas (kebermaknaan proses-aplikasi), pemahaman (menemukan-informal daam konteks melalui refleksi, informal ke formal), inter-twinment (keterkaitan-intekoneksi antar konsep), interaksi (pembelajaran sebagai aktivitas sosial, sharing), dan bimbingan (dari guru dalam penemuan).

4. Pembelajaran Langsung (DL, Direct Learning)

Pengetahuan yang bersifat informasi dan prosedural yang menjurus pada ketrampilan dasar akan lebih efektif jika disampaikan dengan cara pembelajaran langsung. Sintaknya adalah menyiapkan siswa, sajian informasi dan prosedur, latihan terbimbing, refleksi, latihan mandiri, dan evaluasi. Cara ini sering disebut dengan metode ceramah atau ekspositori (ceramah bervariasi).

5. Pembelajaran Berbasis masalah (PBL, Problem Based Learning)

Kehidupan adalah identik dengan menghadapi masalah. Model pembelajaran ini melatih dan mengembangkan kemampuan untuk menyelesaikan masalah yang berorientasi pada masalah otentik dari kehidupan aktual siswa, untuk merangsang kemamuan berpikir tingkat tinggi. Kondisi yang tetap hatrus dipelihara adalah suasana kondusif, terbuka, negosiasi, demokratis, suasana nyaman dan menyenangkan agar siswa dap[at berpikir optimal.

Indikator model pembelajaran ini adalah metakognitif, elaborasi (analisis), interpretasi, induksi, identifikasi, investigasi, eksplorasi, konjektur, sintesis, generalisasi, dan inkuiri

6. Problem Solving

Dalam hal ini masalah didefinisikan sebagai suatu persoalan yang tidak rutin, belum dikenal cara penyelesaiannya. Justru problem solving adalah mencari atau menemukan cara penyelesaian (menemukan pola, aturan, atau algoritma). Sintaknya adalah: sajiakn permasalah yang memenuhi criteria di atas, siswa berkelompok atau individual mengidentifikasi pola atau atuiran yang disajikan, siswa mengidentifkasi, mengeksplorasi,menginvestigasi, menduga, dan akhirnya menemukan solusi.

7. Problem Posing

Bentuk lain dari problem posing adaslah problem posing, yaitu pemecahan masalah dngan melalui elaborasi, yaitu merumuskan kembali masalah menjadi bagian-bagian yang lebih simple sehingga dipahami. Sintaknya adalah: pemahaman, jalan keluar, identifikasi kekeliruan, menimalisasi tulisan-hitungan, cari alternative, menyusun soal-pertanyaan.

8. Problem Terbuka (OE, Open Ended)

Pembelajaran dengan problem (masalah) terbuka artinya pembelajaran yang menyajikan permasalahan dengan pemecahan berbagai cara (flexibility) dan solusinya juga bisa beragam (multi jawab, fluency). Pembelajaran ini melatih dan menumbuhkan orisinilitas ide, kreativitas, kognitif tinggi, kritis, komunikasi-interaksi, sharing, keterbukaan, dan sosialisasi. Siswa dituntuk unrtuk berimprovisasi mengembangkan metode, cara, atau pendekatan yang bervariasi dalam memperoleh jawaban, jawaban siswa beragam. Selanjtynya siswa juda diinta untuk menjelaskan proses mencapai jawaban tersebut. Denga demikian model pembelajaran ini lebih mementingkan proses daripada produk yang akan membentiuk pola piker, keterpasuan, keterbukaan, dan ragam berpikir.

Sajian masalah haruslah kontekstual kaya makna secara matematik (gunakan gambar, diagram, table), kembangkan peremasalahan sesuai dengan kemampuan berpikir siswa, kaitakkan dengan materui selanjutnya, siapkan rencana bimibingan (sedikit demi sedikit dilepas mandiri).

Sintaknya adalah menyajikan masalah, pengorganisasian pembelajaran, perhatikan dan catat reson siswa, bimbingan dan pengarahan, membuat kesimpulan.

9. Probing-prompting

Teknik probing-prompting adalah pembelajaran dengan cara guru menyajikan serangkaian petanyaan yang sifatnya menuntun dan menggali sehingga terjadi proses berpikir yang mengaitkan engetahuan sisap siswa dan engalamannya dengan pengetahuan baru yang sedang dipelajari. Selanjutnya siswa memngkonstruksiu konsep-prinsip-aturan menjadi pengetahuan baru, dengan demikian pengetahuan baru tidak diberitahukan.

Dengan model pembelajaran ini proses tanya jawab dilakukan dengan menunjuk siswa secara acak sehingga setiap siswa mau tidak mau harus berpartisipasi aktif, siswa tidak bisa menghindar dari prses pembelajaran, setiap saat ia bisa dilibatkan dalam proses tanya jawab. Kemungkinan akan terjadi sausana tegang, namun demikian bisa dibiasakan. Untuk mngurang kondisi tersebut, guru hendaknya serangkaian pertanyaan disertai dengan wajah ramah, suara menyejukkan, nada lembut. Ada canda, senyum, dan tertawa, sehingga suasana menjadi nyaman, menyenangkan, dan ceria. Jangan lupa, bahwa jawaban siswa yang salah harus dihargai karena salah adalah cirinya dia sedang belajar, ia telah berpartisipasi

10. Pembelajaran Bersiklus (cycle learning)

Ramsey (1993) mengemukakan bahwa pembelajaran efektif secara bersiklus, mulai dari eksplorasi (deskripsi), kemudian eksplanasi (empiric), dan diakhiri dengan aplikasi (aduktif). Eksplorasi berarti menggali pengetahuan rasyarat, eksplnasi berarti menghenalkan konsep baru dan alternative pemecahan, dan aplikasi berarti menggunakan konsep dalam konteks yang berbeda.

11. Reciprocal Learning

Weinstein & Meyer (1998) mengemukakan bahwa dalam pembelajaran harus memperhatikan empat hal, yaitu bagaimana siswa belajar, mengingat, berpikir, dan memotivasi diri. Sedangkan Resnik (1999) mwengemukan bhawa belajar efektif dengan cara membaca bermakna, merangkum, bertanya, representasi, hipotesis.

Untuk mewujudkan belajar efektif, Donna Meyer (1999) mengemukakan cara pembelajaran resiprokal, yaitu: informasi, pengarahan, berkelompok mengerjakan LKSD-modul, membaca-merangkum.

12. SAVI

Pembelajaran SAVI adalah pembelajaran yang menekankan bahwa belajar haruslah memanfaatkan semua alat indar yang dimiliki siswa. Istilah SAVI sendiri adalah kependekan dari: Somatic yang bermakna gerakan tubuh (hands-on, aktivitas fisik) di mana belajar dengan mengalami dan melakukan; Auditory yang bermakna bahwa belajar haruslah dengan melaluui mendengarkan, menyimak, berbicara, presentasi, argumentasi, mengemukakan penndepat, dan mennaggapi; Visualization yang bermakna belajar haruslah menggunakan indra mata melallui mengamati, menggambar, mendemonstrasikan, membaca, menggunbakan media dan alat peraga; dan Intellectualy yang bermakna bahawa belajar haruslah menggunakan kemampuan berpikir (minds-on) nbelajar haruslah dengan konsentrasi pikiran dan berlatih menggunakannya melalui bernalar, menyelidiki, mengidentifikasi, menemukan, mencipta, mengkonstruksi, memecahkan masalah, dan menerapkan.

13. TGT (Teams Games Tournament)

Penerapan model ini dengan cara mengelompokkan siswa heterogen, tugas tiap kelompok bisa sama bis aberbeda. SDetelah memperoleh tugas, setiap kelompok bekerja sama dalam bentuk kerja individual dan diskusi. Usahakan dinamikia kelompok kohesif dan kompak serta tumbuh rasa kompetisi antar kelompok, suasana diskuisi nyaman dan menyenangkan sepeti dalam kondisi permainan (games) yaitu dengan cara guru bersikap terbuka, ramah , lembut, santun, dan ada sajian bodoran. Setelah selesai kerja kelompok sajikan hasil kelompok sehuingga terjadi diskusi kelas.

Jika waktunya memungkinkan TGT bisa dilaksanakan dalam beberapa pertemuan, atau dalam rangak mengisi waktu sesudah UAS menjelang pembagian raport. Sintaknya adalah sebagai berikut:

a. Buat kelompok siswa heterogen 4 orang kemudian berikan informasi pokok materi dan \mekanisme kegiatan

b. Siapkan meja turnamen secukupnya, missal 10 meja dan untuk tiap meja ditempati 4 siswa yang berkemampuan setara, meja I diisi oleh siswa dengan level tertinggi dari tiap kelompok dan seterusnya sampai meja ke-X ditepati oleh siswa yang levelnya paling rendah. Penentuan tiap siswa yang duduk pada meja tertentu adalah hasil kesewpakatan kelompok.

c. Selanjutnya adalah opelaksanaan turnamen, setiap siswa mengambil kartu soal yang telah disediakan pada tiap meja dan mengerjakannya untuk jangka waktu terttentu (misal 3 menit). Siswa bisda nmngerjakan lebbih dari satu soal dan hasilnya diperik\sa dan dinilai, sehingga diperoleh skor turnamen untuk tiap individu dan sekaligus skor kelompok asal. Siswa pada tiap meja tunamen sesua dengan skor yang dip[erolehnay diberikan sebutan (gelar) superior, very good, good, medium.

Bumping, pada turnamen kedua ( begitu juga untuk turnamen ketiga-keempat dst.), dilakukan pergeseran tempat duduk pada meja turnamen sesuai dengan sebutan gelar tadi, siswa superior dalam kelompok meja turnamen yang sama, begitu pula untuk meja turnamen yang lainnya diisi oleh siswa dengan gelar yang sama.

e. Setelah selesai hitunglah skor untuk tiap kelompok asal dan skor individual, berikan penghargaan kelompok dan individual.

14. VAK (Visualization, Auditory, Kinestetic)

Model pebelajaran ini menganggap bahwa pembelajaran akan efektif dengan memperhatikan ketiga hal tersebut di atas, dengan perkataan lain manfaatkanlah potensi siwa yang telah dimilikinya dengan melatih, mengembangkannya. Istilah tersebut sama halnya dengan istilah pada SAVI, dengan somatic ekuivalen dengan kinesthetic.

15. AIR (Auditory, Intellectualy, Repetition)

Model pembelajaran ini mirip dengan SAVI dan VAK, bedanya hanyalah pada Repetisi yaitu pengulangan yang bermakna pendalama, perluasan, pemantapan dengan cara siswa dilatih melalui pemberian tugas atau quis.

16. TAI (Team Assisted Individualy)

Terjemahan bebas dari istilah di atas adalah Bantuan Individual dalam Kelompok (BidaK) dengan karateristirk bahwa (Driver, 1980) tanggung jawab vbelajar adalah pada siswa. Oleh karena itu siswa harus membangun pengetahuan tidak menerima bentuk jadi dari guru. Pola komunikasi guru-siswa adalah negosiasi dan bukan imposisi-intruksi.

Sintaksi BidaK menurut Slavin (1985) adalah: (1) buat kelompok heterogen dan berikan bahan ajar berupak modul, (2) siswa belajar kelompok dengan dibantu oleh siswa pandai anggota kelompok secara individual, saling tukar jawaban, saling berbagi sehingga terjadi diskusi, (3) penghargaan kelompok dan refleksi serta tes formatif.

17. STAD (Student Teams Achievement Division)

STAD adalah salah sati model pembelajaran koperatif dengan sintaks: pengarahan, buat kelompok heterogen (4-5 orang), diskusikan bahan belajar-LKS-modul secara kolabratif, sajian-presentasi kelompok sehingga terjadi diskusi kelas, kuis individual dan buat skor perkembangan tiap siswa atau kelompok, umumkan rekor tim dan individual dan berikan reward.

18. NHT (Numbered Head Together)

NHT adalah salah satu tipe dari pembelajaran koperatif dengan sintaks: pengarahan, buat kelompok heterogen dan tiap siswa memiliki nomor tertentu, berikan persoalan materi bahan ajar (untuk tiap kelompok sama tapi untuk tiap siswa tidak sama sesuai dengan nomor siswa, tiasp siswa dengan nomor sama mendapat tugas yang sama) kemudian bekerja kelompok, presentasi kelompok dengan nomnor siswa yang sama sesuai tugas masing-masing sehingga terjadi diskusi kelas, kuis individual dan buat skor perkembangan tiap siswa, umumkan hasil kuis dan beri reward.

19. Jigsaw

Model pembeajaran ini termasuk pembelajaran koperatif dengan sintaks sepeerti berikut ini. Pengarahan, informasi bahan ajar, buat kelompok heterogen, berikan bahan ajar (LKS) yang terdiri dari beberapa bagian sesuai dengan banyak siswa dalam kelompok, tiap anggota kelompok bertugas membahasa bagian tertentu, tuiap kelompok bahan belajar sama, buat kelompok ahli sesuai bagian bahan ajar yang sama sehingga terjadi kerja sama dan diskusi, kembali ke kelompok aasal, pelaksnaa tutorial pada kelompok asal oleh anggotan kelompok ahli, penyimpulan dan evaluasi, refleksi.

20. TPS (Think Pairs Share)

Model pembelajaran ini tergolong tipe koperatif dengan sintaks: Guru menyajikan materi klasikal, berikan persoalan kepada siswa dan siswa bekerja kelompok dengan cara berpasangan sebangku-sebangku (think-pairs), presentasi kelompok (share), kuis individual, buat skor perkembangan tiap siswa, umumkan hasil kuis dan berikan reward.

21. GI (Group Investigation)

Model koperatif tipe GI dengan sintaks: Pengarahan, buat kelompok heterogen dengan orientasi tugas, rencanakan pelaksanaan investigasi, tiap kelompok menginvestigasi proyek tertentu (bisa di luar kelas, misal mengukur tinggi pohon, mendata banyak dan jenis kendaraan di dalam sekolah, jenis dagangan dan keuntungan di kantin sekolah, banyak guru dan staf sekolah), pengoalahn data penyajian data hasi investigasi, presentasi, kuis individual, buat skor perkem\angan siswa, umumkan hasil kuis dan berikan reward.

22. MEA (Means-Ends Analysis)

Model pembelajaran ini adalah variasi dari pembelajaran dengan pemecahan masalah dengan sintaks: sajikan materi dengan pendekatan pemecahan masalah berbasis heuristic, elaborasi menjadi sub-sub masalah yang lebih sederhana, identifikasi perbedaan, susun sub-sub masalah sehingga terjadli koneksivitas, pilih strategi solusi

23. CPS (Creative Problem Solving)

Ini juga merupakan variasi dari pembelajaran dengan pemecahan masalah melalui teknik sistematik dalam mengorganisasikan gagasan kreatif untuk menyelesaikan suatu permasalahan. Sintaksnya adalah: mulai dari fakta aktual sesuai dengan materi bahan ajar melalui tanya jawab lisan, identifikasi permasalahan dan fokus-pilih, mengolah pikiran sehingga muncul gagasan orisinil untuk menentukan solusi, presentasi dan diskusi.

24. TTW (Think Talk Write)

Pembelajaran ini dimulai dengan berpikir melalui bahan bacaan (menyimak, mengkritisi, dan alternative solusi), hasil bacaannya dikomunikasikan dengan presentasi, diskusi, dan kemudian buat laopran hasil presentasi. Sinatknya adalah: informasi, kelompok (membaca-mencatatat-menandai), presentasi, diskusi, melaporkan.

25. TS-TS (Two Stay – Two Stray)

Pembelajaran model ini adalah dengan cara siswa berbagi pengetahuan dan pengalaman dengan kelompok lain. Sintaknya adalah kerja kelompok, dua siswa bertamu ke kelompok lain dan dua siswa lainnya tetap di kelompoknya untuk menerima dua orang dari kelompok lain, kerja kelompok, kembali ke kelompok asal, kerja kelompok, laporan kelompok.

26. CORE (Connecting, Organizing, Refleting, Extending)

Sintaknya adalah (C) koneksi informasi lama-baru dan antar konsep, (0) organisasi ide untuk memahami materi, (R) memikirkan kembali, mendalami, dan menggali, (E) mengembangkan, memperluas, menggunakan, dan menemukan.

27. SQ3R (Survey, Question, Read, Recite, Review)

Pembelajaran ini adalah strategi membaca yang dapat mengembangkan meta kognitif siswa, yaitu dengan menugaskan siswa untuk membaca bahan belajar secara seksama-cermat, dengan sintaks: Survey dengan mencermati teks bacaan dan mencatat-menandai kata kunci, Question dengan membuat pertanyaan (mengapa-bagaimana, darimana) tentang bahan bacaan (materi bahan ajar), Read dengan membaca teks dan cari jawabanya, Recite dengan pertimbangkan jawaban yang diberikan (cartat-bahas bersama), dan Review dengan cara meninjau ulang menyeluruh

28. SQ4R (Survey, Question, Read, Reflect, Recite, Review)

SQ4R adalah pengembangan dari SQ3R dengan menambahkan unsur Reflect, yaitu aktivitas memberikan contoh dari bahan bacaan dan membayangkan konteks aktual yang relevan.

29. MID (Meaningful Instructionnal Design)

Model ini adalah pembnelajaran yang mengutyamakan kebermaknaan belajar dan efektifivitas dengan cara membuat kerangka kerja-aktivitas secara konseptual kognitif-konstruktivis. Sintaknya adalah (1) lead-in dengan melakukan kegiatan yang terkait dengan pengalaman, analisi pengalaman, dan konsep-ide; (2) reconstruction melakukan fasilitasi pengalaan belajar; (3) production melalui ekspresi-apresiasi konsep

30. KUASAI

Pembelajaran akan efektif dengan melibatkan enam tahap berikut ini, Kerangka pikir untuk sukses, Uraikan fakta sesuai dengan gaya belajar, Ambil pemaknaan (mengetahui-memahami-menggunakan-memaknai), Sertakan ingatan dan hafalkan kata kunci serta koneksinya, Ajukan pengujian pemahaman, dan Introspeksi melalui refleksi diri tentang gaya belajar.

31. CRI (Certainly of Response Index)

CRI digunakan untuk mengobservasi proses pembelajaran yang berkenaan dengan tingkat keyakinan siswa tentang kemampuan yang dimilkinya untuk memilih dan menggunakan pengetahuan yang telah dimilikinya. Hutnal (2002) mengemukakan bahwa CRI menggunakan rubric dengan penskoran 0 untuk totally guested answer, 1 untuk amost guest, 2 untuk not sure, 3 untuk sure, 4 untuk almost certain, dn 5 untuk certain.

32. DLPS (Double Loop Problem Solving)

DPLS adalah variasi dari pembelajaran dengan pemecahan masalah dengan penekanan pada pencarian kausal (penyebab) utama daritimbulnya masalah, jadi berkenaan dengan jawaban untuk pertanyaan mengapa. Selanutnya menyelesaikan masalah tersebut dengan cara menghilangkan gap uyang menyebabkan munculnya masalah tersebut.

Sintaknya adalah: identifkasi, deteksi kausal, solusi tentative, pertimbangan solusi, analisis kausal, deteksi kausal lain, dan rencana solusi yang terpilih. Langkah penyelesdai maslah sebagai berikurt: menuliskan pernyataan masalah awal, mengelompokkan gejala, menuliskan pernyataan masalah yang telah direvisi, mengidentifikasui kausal, imoplementasi solusi, identifikasi kausal utama, menemukan pilihan solusi utama, dan implementasi solusi utama.

33. DMR (Diskursus Multy Reprecentacy)

DMR adalah pembelajaran yang berorientasi pada pembentukan, penggunaan, dan pemanfaatan berbagai representasi dengan setting kelas dan kerja kelompok. Sintaksnya adalah: persiapan, pendahuluan, pengemabangan, penerapan, dan penutup.

34. CIRC (Cooperative, Integrated, Reading, and Composition)

Terjemahan bebas dari CIRC adalah komposisi terpadu membaca dan menulis secara koperatif –kelompok. Sintaksnya adalah: membentuk kelompok heterogen 4 orang, guru memberikan wacana bahan bacaan sesuai dengan materi bahan ajar, siswa bekerja sama (membaca bergantian, menemukan kata kunci, memberikan tanggapan) terhadap wacana kemudian menuliskan hasil kolaboratifnya, presentasi hasil kelompok, refleksi.

35. IOC (Inside Outside Circle)

IOC adalah mode pembelajaran dengan sistim lingkaran kecil dan lingkaran besar (Spencer Kagan, 1993) di mana siswa saling membagi informasi pada saat yang bersamaan dengan pasangan yang berbeda dengan ssingkat dan teratur. Sintaksnya adalah: Separu dari sjumlah siswa membentuk lingkaran kecil menghadap keluar, separuhnya lagi membentuk lingkaran besar menghadap ke dalam, siswa yang berhadapan berbagi informasi secara bersamaan, siswa yang berada di lingkran luar berputar keudian berbagi informasi kepada teman (baru) di depannya, dan seterusnya

36. Tari Bambu

Model pembelajaran ini memberuikan kesempatan kepada siswa untuk berbagi informasi pada saat yang bersamaan dengan pasangan yang berbeda secara teratur. Strategi ini cocok untuk bahan ajar yang memerlukan pertukartan pengalaman dan pengetahuan antar siswa. Sintaksnya adalah: Sebagian siswa berdiri berjajar di depoan kelas atau di sela bangku-meja dan sebagian siswa lainnya berdiri berhadapan dengan kelompok siswa opertama, siswa yang berhadapan berbagi pengalkaman dan pengetahuan, siswa yang berdiri di ujung salah satui jajaran pindah ke ujunug lainnya pada jajarannya, dan kembali berbagai informasi.

37. Artikulasi

Artikulasi adlah mode pembelajaran dengan sintaks: penyampaian konpetensi, sajian materi, bentuk kelompok berpasangan sebangku, salah satu siswa menyampaikan materi yang baru diterima kepada pasangannya kemudian bergantian, presentasi di depan hasil diskusinya, guru membimbing siswa untuk menyimpulkan.

38. Debate

Debat adalah model pembalajaranb dengan sisntaks: siswa menjadi 2 kelompok kemudian duduk berhadapan, siswa membaca materi bahan ajar untuk dicermati oleh masing-masing kelompok, sajian presentasi hasil bacaan oleh perwakilan salah satu kelompok kemudian ditanggapi oleh kelompok lainnya begitu setrusnya secara bergantian, guru membimbing membuat kesimpulan dan menambahkannya biola perlu.

39. Role Playing

Sintak dari model pembelajaran ini adalah: guru menyiapkan scenario pembelajaran, menunjuk beberapa siswa untuk mempelajari scenario tersebut, pembentukan kelompok siswa, penyampaian kompetensi, menunjuk siswa untuk melakonkan scenario yang telah dipelajarinya, kelompok siswa membahas peran yang dilakukan oleh pelakon, presentasi hasil kelompok, bimbingan penimpoulan dan refleksi.

40. Talking Stick

Suintak p[embelajana ini adalah: guru menyiapkan tongkat, sajian materi pokok, siswa mebaca materi lengkap pada wacana, guru mengambil tongkat dan memberikan tongkat kepada siswa dan siswa yang kebagian tongkat menjawab pertanyaan dari guru, tongkat diberikan kepad siswa lain dan guru memberikan petanyaan lagi dan seterusnya, guru membimbing kesimpulan-refleksi-evaluasi.

Rabu, 26 Mei 2010

http://www.bisnis-tiket-pesawat.com/?id=slametnospd


dapatkan bisnis riil (bukan tipu-tipuan) dengan pendapatan menakjukkan dengan klik http://www.bisnis-tiket-pesawat.com/?id=slametnospd

Booking Garuda


untuk mendapatkan tiket pesawat garuda dengan harga murah silahkan klik http://www.bisnis-tiket-pesawat.com/?id=slametnospd

Selasa, 25 Mei 2010

Peningkatan Pemahaman Tentang Materi Penjumlahan Menggunakan Pendekatan Contextual Teaching And Learning Siswa Kelas I SD Negeri Kasai

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Kualitas kehidupan suatu bangsa sangat ditentukan oleh faktor pendidikan (Nurhadi dan Senduk, 2003). Pendidikan yang diselenggarakan harus mampu mencetak sumber daya manusia yang lebih siap untuk terjun dan berperan aktif dalam kehidupan nyata. konkretnya pendidikan itu harus mampu menyiapkan tenaga-tenaga terampil yang mampu melayani dirinya sendiri dan orang lain serta dapat mengisi dan berperan aktif di bcrbagai sendi kehidupan secara kompetitif.
Setiap sistem pendidikan yang diselenggarakan tentu memiliki kelebihan dan kekurangan. Apalagi bila dikaitkan dengan kehidupan nyata yang terus berubah. Sistem pendidikan harus adaptif agar dapat menjawab dan mengantisipasi berbagai tantangan perubahan zaman. Gambaran tentang kondisi pendidikan yang telah diselenggarakan selama ini dapat diketahui sebagaimana dikemukakan Depdiknas dalam Nurhadi dan Senduk (2003: 3) bahwa:
“Sebagian besar dari siswa tidak mampu menghubungkan antara apa yang mereka pelajari dengan bagaimana pengetahuan tersebut akan dipergunakan/ dimanfaatkan. Siswa memiliki kesulitan untuk memahami konsep akademik sebagaimana mereka biasa diajarkan, yaitu menggunakan sesuatu yang abstrak dan metode ceramah. Mercka sangat butuh untuk memahami konsep-konsep yang berhubungan dengan tempat kerja dan masyarakat pada umumnya dinama mereka akan hidup dan bekerja”.
Sejauh ini pendidikan di Indonesia masih didominasi oleh pandangan bahwa pcngetahuan sebagai perangkat fakta-fakta yang harus dihapal. Kelas masih berfokus pada guru sebagai sumber utama pengetahuan, kemudian ceramah menjadi pilihan utama strategi belajar. Untuk itu, diperlukan sebuah strategi belajar `baru' yang lebih mempcrdayakan siswa. Sebuah strategi belajar yang tidak mengharuskan siswa menghafal fakta-fakta, tetapi sebuah strategi yang mendorong siswa mengkonstruksikan pengetahuan di benak mereka sendiri. Melalui landasan filosofi konstruktivisme, Contextual Teaching And Learning (CTL) dipromosikan menjadi alternative belajar yang baru. Melalui strategi CTL, siswa diharapkan belajar melalui mengalami, bukan menghapal (Depdiknas. 2002: 2).
Kondisi konkret di tempat penelitian (SD Negeri Kasai), menunjukkan bahwa keinginan guru agar hasil belajar meningkat ternyata tidak sesuai dengan kenyataan yang terjadi, sebab kenyataannya dari hasil evaluasi menunjukkan bahwa hasil belajar Matematika yang diperoleh siswa masih rendah. Siswa kelas I SDN Kasai selama ini kurang aktif dalam proses pembelajaran, sebagian besar siswa tidak memahami materi yang disampaikan oleh guru. Kondisi tersebut menyebabkan guru Matematika prihatin karena tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan belum tercapai.
Untuk meningkatkan hasil belajar penjumlahan dapat ditempuh dengan memberikan contoh media yang sesuai dengan penjumlahan dan kontek penjumlahan. Pendekatan yang sesuai adalah CTL.

Dari kondisi pendidikan di Indonesia khususnya dan pandangan-pandangan beberapa ahli di atas, serta kondisi konkret pada SD Negeri Kasai yang prestasi belajarnya pada tahun sebelumnya tidak menunjukkan peningkatan yang optimal, maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul: “Peningkatan Pemahaman Tentang Materi Penjumlahan Menggunakan Pendekatan Contextual Teaching And Learning Siswa Kelas I SD Negeri Kasai Balangan Tahun Ajaran 2009/2010”
1.2 Rumusan Masalah
permasalahan yang akan diteliti adalah:
1. Bagaimanakah pendekatan CTL dapat meningkatkan Pemahaman siswa kelas I SD Negeri Kasai pada Materi Penjumlahan bilangan Sampai dengan 20 dengan menggunakan pendekatan CTL?
2. Bagaimanakah respon siswa kelas I setelah mendapatkan pembelajaran Materi Penjumlahan bilangan Sampai dengan 20 menggunakan pendekatan CTL?
1.3 Tujuan Penelitian
Secara umum tujuan penelitian ini adalah:
1. Meningkatan pemahaman siswa pada Materi Penjumlahan Sampai dengan 20 menggunakan pendekatan CTL pada SD Negeri Kasai.
2. Meningkatkan respon/sikap siswa Kelas I dan guru Matematika SDN Kasai tentang Penjumlahan Sampai dengan 20 dengan menggunakan pendekatan CTL.

1.4 Manfaat Penelitian
Dari penelitian diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut :
1) Bagi siswa, yaitu dapat meningkatkan pemahamannya, khususnya terhadap materi Penjumlahan Sampai dengan 20.
2) Bagi sekolah, sebagai bahan referensi sehingga dapat dipelajari oleh guru-guru maupun pihak lain dikemudian hari.
3) Bagi guru, yaitu sebagai bahan informasi dan bahan kajian untuk dapat meningkatkan kemampuan mengajar.
4) Bagi peneliti, merupakan pengalaman berharga dalam pengembangan keilmuan untuk selanjutnya dapat digunakan dalam pembelajaran apabila terjun langsung sebagai pendidik
1.5 Definisi Istilah
(a) Pemahaman siswa kelas I SD Negeri Kasai ditunjukkan dengan hasil belajar pada materi Penjumlahan
(b) Materi penjumlahan di kelas I adalah Penjumlahan Sampai dengan 20











BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Belajar dan Mengajar
Secara umum belajar dapat diartikan sebagai proses perubahan perilaku, akibat interaksi individu dengan lingkungannya. Purwanto (1998: 84) mengemukakan adanya beberapa elemen penting yang mencirikan pengertian belajar, yaitu:
a. Belajar merupakan suatu perubahan dalam tingkah laku, di mana perubahan itu bisa mengarah pada tingkah laku yang lebih baik, tetapi juga ada kemungkinan mengarah kepada tingkah laku yang lebih buruk.
b. Belajar merupakan suatu perubahan yang terjadi melalui latihan atau pengalaman.
c. untuk dapat disebut belajar, maka perubahan itu harus relatif mantap, harus merupakan akhir daripada suatu periode waktu yang cukup panjang.
Mengajar merupakan proses yang kompleks. Tidak hanya sekedar menyampaikan informasi dari guru kepada siswa. banyak kegiatan maupun tindakan harus dilakukan, terutama bila diinginkan hasil belajar yang lebih baik pada seluruh siswa


Biggs (1991), membagi konsep mengajar menjadi tiga macam pengertian yaitu :
a. Pengertian Kuantitatif dimana mengajar diartikan sebagai the transmission of knowledge, yakni penularan pengetahuan. Dalam hal ini guru hanya perlu menguasai pengetahuan bidang studinya dan menyampaikan kepada siswa dengan sebaik-baiknya. Masalah berhasil atau tidaknya siswa bukan tanggung jawab pengajar.
b. Pengertian institusional yaitu mengajar berarti . the efficient orchestration of teaching skills, yakni penataan segala kemampuan mengajar secara efisien. Dalam hal ini guru dituntut untuk selalu siap mengadaptasikan berbagai teknik mengajar terhadap siswa yang memiliki berbagai macam tipe belajar serta berbeda bakat , kemampuan dan kebutuhannya.
c. Pengertian kualitatif dimana mengajar diartikan sebagai the facilitation of learning, yaitu upaya membantu memudahkan kegiatan belajar siswa mencari makna dan pemahamannya sendiri.
Menurut Slameto (1995: 29) mengajar adalah penyerahan kebudayaan berupa pengalaman dan kecakapan kepada anak didik kita. Adapun defenisi lain di negara-negara modern yang sudah maju mengatakan bahwa mengajar adalah bimbingan kepada siswa dalam proses belajar. Defenisi ini menunjukkan bahwa yang aktif adalah siswa, yang mengalami proses belajar. Guru hanya membimbing, menunjukkan jalan dengan memperhitungkan kepribadian siswa. Kesempatan untuk berbuat dan aktif berpikir lebih banyak diberikan kepada siswa.



Mengajar didefinisikan oleh Sudjana (2000: 37) sebagai alat yang direncanakan melalui pengaturan dan penyediaan kondisi yang memungkinkan siswa melakukan berbagai kegiatan belajar seoptimal mungkin.
2.2 Pembelajaran Kontekstual ( Contextual Teaching And Learning )
Pendekatan kontekstual merupakan suatu konsep belajar di mana guru menghadirkan situasi dunia nyata ke dalam kelas dan mendorong siswa membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya dalam kehidupan mereka sebagai anggota keluarga dan masyarakat (Depdiknas, 2002:1).
Dewey dalam Ibrahim (2000: 16) menggambarkan suatu pandangan tentang pendidikan yang mana sekolah seharusnya mencerminkan masyarakat yang lebih besar dan kelas merupakan laboratorium untuk pemecahan masalah kehidupan nyata. pada bagian lain dikemukakan bahwa pendekatan kontekstual adalah salah satu pendekatan pembelajaran yang menekankan pentingnya lingkungan alamiah itu diciptakan dalam proses beiajar agar kelas lebih `hidup' dan lebih 'bernakna' karena siswa `mengalami' sendiri apa yang dipelajarinya (Nurhadi dan Senduk, 2003: 5).
Ada beberapa definisi tentang pembelajaran kontekstual, di antaranya menurut .johnson dalam Nurhadi dan Senduk (2003: 12) bahwa sistem CTL merupakan suatu proses pendidikan yang bertujuan membantu siswa melihat makna dalam bahan pelajaran yang mereka pelajari dengan cara menghubungkannya dengan konteks kehidupan mereka sehari-hari, yaitu dengan konteks lingkungan pribadinya, sosialnya, dan budayanya.
TEACHNET (Nurhadi dan Senduk, 2003: 2) mengemukakan pernyataan penting tentang CTL bahwa pengajaran dan pembelajaran kontekstual adalah suatu konsepsi belajar mengajar yang membantu guru menghubungkan isi pela.jaran dengan situasi dunia nyata dan memotivasi siswa membuat hubungan-hubungan antara pengetahuan dan aplikasinya dalam kehidupan siswa sebagai anggota keluarga, anggota masyarakat, dan pekerja serta meminta ketekunan belajar. Pembelajaran kontekstual (Contextual Learning) berlangsung bilamana para siswa menerapkan dan mengalami apa yang sedang diajarkan mengacu kepada permasalahan rill yang bersangkut paut dengan peran dan tanggung jawab mereka sebagai anggota keluarga, warga negara, siswa maupun pekerja (Corebima, dkk, 2002 : 18).
Contextual Teaching And Learning (CTL) merupakan proses pembelajaran yang holistik dan bertujuan membantu siswa untuk memahami makna materi ajar dengan mengaitkannya terhadap konteks kehidupan mereka sehari-hari (konteks pribadi, sosial dan kultural), sehingga siswa memiliki pengetahuan/ ketrampilan yang dinamis dan fleksibel untuk mengkonstruksi sendiri secara aktif pemahamannya.
CTL disebut pendekatan kontektual karena konsep belajar yang membantu guru mengaitkan antara materi yang diajarkannya dengan situasi dunia nyata siswa dan mendorong siswa membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya dalam kehidupan mereka sebagai anggota masyarakat.


2.3 Penerapan CTL dalam pembelajaran
Kembangkan pemikiran bahwa anak akan belajar lebih bermakna dengan cara bekerja sendiri, menemukan sendiri dan mengkonstruksi sendiri pengetahuan dan ketrampilan baru. Lakukan sejauh mungkin kegiatan inkuiri untuk semua topik. Kembangkan sifat keingin tahuan siswa dengan cara bertanya. Ciptakan masyarakat belajar (belajar dalam kelompok-kelompok). Hadirkan model sebagai contoh dalam pembelajaran. Lakukan refleksi pada akhir pertemuan. Lakukan penilaian otentik yang betul-betul menunjukkan kemampuan siswa.
Menurut Nurhadi dan Senduk (2003: 31) ada tujuh komponen utama , Pembelajaran yang mendasari penerapan pembelajaran kontekstual di kelas. Ketujuh komponen utama itu adalah konstruktivisme (Constructioism), bertanya (Questioning), Menentukan (inquiry), masyarakat belajar (Learning Community), pemodelan (Modeling), refleksi(Reflection), dan penilaian sebenarnya (Authentic assesment). Sebuah kelas dikatakan menggunakan pendekatan kontekstual jika ketujuh komponcn tersebut dalam pembelajarannya. Pembelajaran kontekstual dapat diterapkan dalam kurikulum apa saja, bidang studi apa saja, dan kelas yang bagaimanapun keadaannya.
a. Konstruktivisme (constructioism)
Konstruktivisme (constructioism) merupakan landasan berpikir (filosofi) mempelajaran kontekstual, yaitu bahwa pengetahuan dibangun manusia
sedikit demi sedikit yang hasilnya diperluas rnelalui konteks yang tcrbatas (sempit) dan tidak sekonyong-konyong pengetahuan bukanlah seperangkat fakta-fakta, konsep, atau kaidah yang siap untuk diambil dan diingat. Manusia harus mengkonstruksi Pengetahuan itu dan memberi makna melalui pengalaman nyata.
b. Menentukan (inquiry)
Inquiry pada dasarnya adalah suatu ide yang kompleks, yang berarti banyak hal, ,dalam banyak banyak konteks (a complex idea that means many things to many people in many contexts). lnkuiri adalah bertanya. Bertanya yang baik, bukan asal bertanya. pertanyaan harus berhubungan dengan apa yang dibicarakan. pertanyaan yang diajukan harus dapat dijawab sebagian atau keseluruhannya. pertanyaan harus dapat diuji dan diselidiki secara bermakna.
c. bertanya (questioning)
bertanya (questioning) adalah induk dari strategi pembelajaran kontekstual, dari pengetahuan. jantung dari pengetahuan, dan aspek penting dari pembelajaran. Orang bertanya karena ingin tahu, menguji, mengkonfrmasi, mengarahkan/menggiring, mengaktifkan skemata, men-judge, mengklasikasi, memfokuskan, dan menghindari kesalahpahaman.
d. Masyarakat Belajar (Learning community)
Dalam masyarakat belajar, hasil pembelajaran dapat diperoleh dari kerjasama dengan orang lain. Hasil belajar diperoleh dari sharing antara teman, antar kelompok, antara mereka tahu ke mereka yang belum tahu.
e. Permodelan (Modeling)
Dalam sebuah pembelajaran keterampilan atau pengetahuan tertentu, ada model yang, bisa ditiru pemodelan pada dasarnya pembahasan yang dipikirkan, rnendemonstrasikan bagaimana guru menginginkan para siswanya untuk belajar dan melakukan apa yang guru inginkan agar siswa-siswanya melakukan. Pemodelan dapat berbentuk demonstrasi, pemberian contoh tentang konsep atau aktivitas belajar. Dengan kata lain, model itu bisa berupa cara mengoperasikan sesuatu,cara mengerjakan sesuatu dan sebagainya. Dengan begitu, guru rnemberi model tentang "bagaimana cara belajar''.
f. Refleksi ( Reflection)
Refleksi juga bagian pcnting dalam pembelajaran dengan pendekatan kontekstual. Refleksi adalah cara berpikir tentang apa yanr baru dipelajari atau berpikir ke belakang tentang apa-apa yang sudah kita lakukan di masa yang lalu. Refleksi merupakan gambaran terhadap kegiatan atau pengetahuan yang baru saja diterima. Siswa mengendapkan apa yang baru dipelajarinya sebagai struktur pengetahuan yang baru, yang merupakan pengayaan atau revisi dari pengetahuan sebelumnya. Refleksi merupakan respon terhadap kejadian, aktivitas, atau pengetahuan yang baru diterima.
g. Penilaian yang Sebenarnya (Authentic Assessment)
Assessment adalah proses pengumpulan berbagai data yang bisa memberi gambaran perkembangan belajar siswa. Gambaran perkembangan belajar siswa perlu diketahui oleh guru agar bisa memastikan bahwa siswa mengalami proses pembelajaran dengan benar. Apabila data yang dikumpulkan guru mengidentifikasi bahwa siswa mengalami kemacetan dalam belajar, maka guru segera bisa mengambil tindakan yang tepat agar siswa terbebas dari kemacetan belajar. Karena gambaran tentang kemajuan belajar itu diperlukan di sepanjang proses pembelajaran, maka asesmen tidak hanya dilakukan di akhir periode (semester) pembelajaran seperti pada kcgiatan evaluasi hasil

belajar (seperti UAN), tetapi dilakukan bersama dan secara terintegrasi (tidak terpisah) dari kegiatan pembelajaran.
Nur dalam Ibrahim (2002: 6) mengemukakan bahwa asesmen autentik memiliki ciri sebagai berikut: -
a. Mengukur pengetahuan dan keterampilan siswa
b. Mempersyaratkan penerapan pengetahuan dan keterampilan
c. Penilaian terhadap produk dan kinerja
d. Tugas -tugas kontekstual dan relevan
e. Proses dan produk, dua-duanya dapat diukur.
Menurut Sanjaya (2005:124-125) Untuk mencapai kompetensi yang sama dengan menggunakan C T L guru melakukan langkah-langkah pembelajaran seperti di bawah ini:
a. Pendahuluan
1) Guru menjelaskan kompetensi yang harus dicapai serta man¬faat dari proses pembelajaran dan pentingnya materi pelajaran yang akan dipelajari.
2) Guru nienjelaskan prosedur pembelajaran CTL:
• Siswa dibagi ke dalam beberapa kelompok sesuai dengan jumlah siswa;
• Tiap kelompok ditugaskan untuk melakukan observasi.
3) Guru melakukan tanya jawab sekitar tugas yang harus dikerja¬kan oleh setiap siswa.
b. Inti
Dilapangan
1) siswa melakukan observasi sesuai dengan pembagian tugas kelompok.
2) Siswa mencatat hal-hal yang mereka temukan di lapangan sesuai dengan alat observasi yang telah mereka tentukan sebelumnya.
Di dalam Kelas
1) Siswa mendiskusikan hasil diskusi mereka sesuai dengan kelompoknya masing-masing.
2) Siswa melaporkan hasil diskusi.
3) Setiap kelompok menjawab setiap pertanyaan yang diajukan oleh kelompok yang lain.
c. Penutup
1) Dengan bantuan guru siswa menyimpulkan hasil observasi sekitar masalah yangdibahas sesuai dengan indikakor hasil belajar yang harus dicapai.
2.4 Materi Penjumlahan bilangan sampai dengan 20
1. Penjumlahan sampai dengan 10
a. Penjumlahan dua bilangan satu angka













b. Penjumlahan dengan cara
perhatikan contoh berikut

Ari punya bola bekel empat butir
ia membeli lagi satu butir
berapa bola bekel ari sekarang
jawab
4 bola bekel 4
1 bola bekel + atau 1
5 bola bekel 5
bola bekel ari sekarang 5 butir

Rima memiliki enam buah permen
diberi bibi dua permen
berapa permen rima sekarang jawab
6 permen 6
2 permen + atau 2 +
8 permen 8
permen rima sekarang ada 8 butir

2. Penjumlahan dengan hasil 20
a. penjumlahan dua angka dengan satu angka




10 + 1 = 11




………….. + …. = …………………..





……… + ……. = …………………..

b. Penjumlahan dengan cara bersusun
amati contoh berikut ini:


(Djaelani, Haryono, 2008 : 46-57)
Pendekatan Contextual Teaching And Learning dapat dilakukan dengan membuat soal yang dihubungkan dengan konteks kehidupan mereka sehari-hari, dan yang ada disekelilingnya. (bandono,2008)
2.5 Evaluasi ( Tagihan)
Untuk mengevaluasi hasil belaar diperlukan tagihan kepada siswa untuk mengetahui pengusaan materi yang telah dilakukan.
Jenis tagihan yang dapat dilakukan adalah:
2.5.1 Ulangan harian
ulangan harian umumnya diberukan setelah selesainya satu materi pembelajaran tertentu. soal yang diberikan sebaiknya bentuk uraian objektif untuk mengukur pengetahuan, pemahaman dan kemampuan berpikir aplikatif.
2.5.2. Tugas Kelompok
Tugas kelompok dimaksudkan sebagai latihan bagi siswa dalam mengembangkan kompetensi kerja kelompok. tugas biasanya berbentuk soal uraian tingkat berpikir aplikatif.
2.5.3. Kuis
Kuis merupakan tes yang embutuhkan waktu singkat. pertanyaan hanya merupakan hal yang prinsip saja dan bentuk jawaban merupakan isi yang singkat., Kuis biasanya dilakukan sebelum pelajaran dimulai untuk mengetahui pengusaan pelajaran yang lalu secara singkat atau setelah akhir sajian.
2.5.4. Ulangan blok
Ulangan blok dilakukan setelah siswa mengusai 1-3 kompetensi dasar. Kompetensi yang diujikan disusn berdasarkan kisi-kisi soal. soal dapat berbentuk uraian objektif atau campuran pelihan ganda dan uraian objektif. soal ini menuntut tingkat berfikir yang berkaitan dengan aspek pengetahuan, pemahaman, dan penerapan.
2.5.5. Pertanyaan Lisan
Pertanyaan yang diberikan berupa pengetahuan atau pemahaman tentang konsep. Teknik bertanya dilakukan dengan memberikan pertanyaan kepada seluruh kelas, dan siswa diberikan kesempatan untuk memikirkan jawaban dan secara acak menunjuk salah satu siswa untuk memjawab.Jawaban salah satu siswa dilemparkan kepada siswa lain untuk memberikan pendapatnya tentang jawaban siswa pertama. Pada akhirnya kegiatan test ini guru memberikan kesimpulan akan jawaban yang benar.
2.5.6. Tugas Individu
Tugas ini dimaksudkan sebagai latihan bagi siswa untuk mengembangkan wawasan dan kompetensi berfikir. tugas biasanya berbentuk soal uraian objektif dengan tingkat berfikir aplikatif. Tugas ini dapat berupa portofolio.





BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian ini memerlukan waktu dua bulan, dan tempat penelitian ditetapkan di SD Negeri Kasai Kecamatan Batumandi Kabupaten Balangan.
3.2 Subjek Penelitian
Subjek dalam penelitian ini adalah Guru dan siswa kelas I SD Negeri Kasai Pada kelas ini diberikan pembelajaran dengan menggunakan pendekatan Contextual Teaching And Learning (CTL).
3.3 Prosedur Penelitian
a. Metode penelitian
Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas, yaitu suatu pendekatan untuk meningkatkan pendidikan dengan melakukan perubahan kea rah perbaikan terhadap hasil pendidikan dan pembelajaran. (Suhardjono, 2006 : 105).
b. Rancangan Penelitian
Pada dasarnya desain penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). dengan demikian prosedur langkah-langkah pelaksanaan penelitian ini mengikuti langkah-langkah dasar penelitian tindakan yang umum dilakukan. Dalam PTK ini peneliti terlibat langsung di dalam proses penelitian sejak awal sampai dengan hasil penelitian yang berupa laporan. PTK dilakukan dengan diawali oleh suatu kajian terhadap problem secara sistematis. Hasil kajian ini kemudian dijadikan dasar untuk mengatasi masalah tersebut (Wibawa, 2003: 9).
Menurut Lewin yang dikutip Kemmis dan Mc Taggar dalam Wasis, dkk (2002 :4) bahwa Penelitian Tindakan Kelas memiliki empat tahap dasar yang saling terkait dan berkesinambungan, yaitu Planning (Rencana), Action (Tindakan), observation (Pengamatan), dan Reflection (Refleksi).
Penelitian ini dirancang dalam 2 siklus:
a. Siklus I
1) Perencanaan tindakan (Planning)
Sebelum dilaksanakan penelitian, perlu dilakukan berbagai persiapan sehingga semua kornponen yang direncanakan dapat dikelola dengan baik. Langkah-langkah persiapan yang perlu ditempuh adalah:
a) Membuat rencana atau skenario pembelajaran yang berisi langkah-langkah yang dilakukan guru dan bentuk-bentuk kegiatan yang dilakukan siswa.
b) Mempersiapkan sarana pendukung kegiatan belajar mengajar, seperti gambar¬gambar dan alai peraga.
c) Membuat lembar obseryasi untuk merekam pelaksanaan tindakan.
Penelitian tindakan kelas ini akan dilaksanakan dalam dua siklus dengan masing-masing siklus 1 kali pertemuan dengan desain seperti berikut :













( Suhardjono, 2008 : 74)
2) Pelaksanaan tindakan (Action)
Tahap ini merupakan implementasi atau pelaksanaan dari semua rencana yang telah dibuat.tahap ini berlangsung di dalam kelas, merupakan realisasi dari segala teori pendidikan dan teknik mengajar yang sudah dipersiapkan sebelumnya (Wibawa :2003: 28).
Pelaksanaan PTK dimulai dengan siklus pertama yang terdiri dari empat kegiatan. Apabila sudah diketahui letak keberhasilan dan hambatan dari tindakan yang dilaksanakan pada siklus pertama tersebut, guru (bersama peneliti, apabila PTK-nya tidak dilakukan sendiri oleh guru) menentukan rancangan untuk siklus kedua.
3) Pengamatan tindakan (Observation)
Kegiatan observasi dilakukan bersamaan dengan pelaksanaan tindakan. Data yang dikumpulkan pada tahap ini berisi tentang pelaksanaan tindakan dan rencana yang sudah dibuat, serta dampaknya terhadap proses dan hasil instruksional yang dikumpulkan dengan lembar observasi.

4) Refleksi terhadap tindakan (Reflection)
Tahapan ini merupakan tahapan untuk memproses data yang didapat pada saat dilakukan pengamatan (observasi). Data yang didapat kemudian ditafsirkan dan dicari eksplanasinya, dianalisis, dan disintesis (Wibawa, 2003: 29).
Dengan suatu refleksi yang tepat akan menjadi dasar yang penting untuk perbaikan perencanaan atau skenario tindakan selanjutnya. Demikian seterusnya, sehingga keempat tahapan. PTK ini membentuk siklus berkesinambungan.
b. Siklus II
Kegiatan pada siklus kedua dapat berupa kegiatan yang sama dengan kegiatan sebelumnya apabila ditujukan untuk mengulangi kesuksesan atau untuk meyakinkan/menguatkan hasil. Akan tetapi, umumnya kegiatan yang dilakukan pada siklus kedua mempunyai berbagai tambahan perbaikan dari tindakan terdahulu yang tentu saja ditujukan untuk memperbaiki berbagai hambatan atau kesulitan yang ditemukan dalam siklus pertama. ( Suhardjono, 2008 : 74-75)
3.4 Teknik pengumpulan data
Teknik pengumpulan data yang digunakan meliputi:
1) Observasi : Teknik ini digunakan untuk memperoleh data mengenai aktivitas belajar siswa dan gejala-gelaja yang mungkin muncul pada tingkah laku siswa pada saat berlangsungnya proses pembelajaran. Observasi dilakukan dengan mcnggunakan instrumen pengamatan berupa lembar observasi yang terdiri atas lembar observasi terstruktur dan lembar observasi sistematis (Tim Pelatih Proyek PGSM, 1999; 8l )
2) Tes : Dalam hal ini peneliti berkolaborasi dengan observer, hasil pengamatan berdasarkan format observer untuk memperoleh data mengenai hasil belajar yang dicapai siswa sebeium dan sesudah mengikuti pembelajaran serta data untuk mengetahui tingkat keberhasilan pelaksanaan tindakan sekaligus mengukur tingkat pemahaman siswa pada konsep yang dipelajari, tes yang digunakan berupa tes formatif.
3.5 Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini meliputi:
1) Analisis kualitatif
Teknik analisis ini disesuaikan dengan ketercapaian indikator dalam CTL dengan skala 1 -4, untuk menganalisis hasil observasi keaktifan siswa dan gejala-gejala yang timbul pada saat mengikuti pembelajaran dan hasil kuesioner terhadap sikap dan pendapat siswa terhadap kegiatan pembelajaran.
2) Teknik persentase
Teknik ini digunakan untuk menganalisis data hasil belajar siswa berupa hasil tes yang diberikan. Analisis data diawali dengan kegiatan penskoran terhadap sejumlah pertanyaan atau soal yang diajukan. Selanjutnya skor yang diperoleh dianalisis dengan sistem penilaian agar diketahui tingkat pemahaman atau ketuntasan belajar siswa pada konsep. Rumus yang digunakan (Depdiknas, 2002a: 110) adalah:

Hasil analisis skor ini berupa nilai standar dengan skala 1 - 10 dengan batas minimal kelulusan siswa adalah nilai 6,5 atau 65% dari nilai ideal (10), yaitu taraf penguasaan minimal ketuntasan belajar secara perorangan (Depdikbud, 1994: 2). Sedangkan untuk mengetahui persentase ketuntasan belajar secara kelompok, dimana telah ditentukan sebelumnya bahwa ketuntasan belajar secara kelompok minimal 85% dari jumlah siswa, menggunakan rumus (Depdikbud, 1994: 7):



















BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian
4.1.1 Pelaksanaan Tindakan Siklus I
(1) Perencanaan
Pembelajaran yang telah direncanakan pada tindakan kelas siklus I ini, akan dipersiapkan hal-hal berikut :
a. Menyusun jadwal kegiatan pembelajaran tindakan kelas siklus I pertemuan ke 1 yaitu pada tanggal 2 Juli 2009 jam ke 1 dan 2, pertemuan ke 2 tang¬gal 3 Juli 2009 jam ke 1 dan 2, dikelas I.
b. Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran materi "Penjumlahan bilangan sampai dengan 20 dengan sub materi penjumlahan sampai 5 dan 10".
c. Menyiapkan LKS
d. Menyusun alat evaluasi pre test dan pos test dengan test tertulis.
(2) Pelaksanaan Tindakan
a. Tindakan Kelas Pertemuan ke 1 (2 x 35 menit)
l. Pendahuluan
a. Guru melakukan kontruktivisme pada siswa melalui bertanya kegiatan sehari-hari yang berhubungan dengan penjumlahan.
2. Kegiatan inti
a. guru melakukan kegiatan menentukan dan bertanya pada siswa dengan mengadakan Tanya jawab dengan siswa tentang penjumlahan sampai dengan 20 untuk menciptakan suatu masyarakat belajar siswa diperbolehkan saling berdiskusi.
b. guru melakukan pemodelan dengan cara mengajak siswa melakukan pengamatan terhadap benda-benda sekitar yang sejenis, kemudian dihubungkan dengan materi Penjumlahan sampai dengan 20
c. guru mengajak siswa berkomunikasi dengan memberi kesempatan siswa untuk mengemukan pendapatnya mengenai materi Penjumlahan sampai dengan 20
d. guru melakukan refleksi dengan memberikan tantangan kepada siswa untuk membuat kesimpulan materi.
e. Guru melakukan penilaian yang sebenarnya dengan menyuruh siswa mengerjakan soal tes akhir
3. Penutup
a. Bersama siswa menyimpulkan yang telah dipelajari
b. Tindakan Kelas Pertemuan ke 2 (2 x 35 rnenit)
l. Pendahuluan
a. Guru melakukan kontruktivisme pada siswa melalui bertanya kegiatan sehari-hari yang berhubungan dengan penjumlahan.
2. Kegiatan inti
a. guru melakukan kegiatan menentukan dan bertanya pada siswa dengan mengadakan Tanya jawab dengan siswa tentang penjumlahan sampai dengan 20 untuk menciptakan suatu masyarakat belajar siswa diperbolehkan saling berdiskusi.
b. guru melakukan pemodelan dengan cara mengajak siswa melakukan pengamatan terhadap benda-benda sekitar yang sejenis, kemudian dihubungkan dengan materi Penjumlahan sampai dengan 20
c. guru mengajak siswa berkomunikasi dengan memberi kesempatan siswa untuk mengemukan pendapatnya mengenai materi Penjumlahan sampai dengan 20
d. guru melakukan refleksi dengan memberikan tantangan kepada siswa untuk membuat kesimpulan materi.
e. Guru melakukan penilaian yang sebenarnya dengan menyuruh siswa mengerjakan soal tes akhir

3. Penutup
a. Bersama siswa menyimpulkan yang telah dipelajari
(3) Observasi dan Evaluasi (Observation)
(a) Observasi Tes Hasil belajar
Data hasil belajar siswa meliputi hasil post test pada siklus 1 berdasarkan ketuntasan individualnya seperti pada tabel berikut :
Tabel 3. Hasil Belajar Post test Siklus 1
SIKLUS NILAI HASIL POST TES
RATA-RATA NILAI KETUNTASAN KLASIKAL %
Pertemuan ke 1 63.13 37.5
Pertemuan ke 2
66.25 62.5





Gambar 2. Hasil Belajar Post test Siklus I
Pemahaman siswa pada siklus 1 dilihat dari gambar 2 menunjukkan pemahaman siswa belum mencapai ketuntasan yang telah ditetapkan secara klasikal, pertemuan ke 1 adalah: 37.5% dan pertemuan ke 2 adalah 62.5%. Nilai post test yang masih rendah ini dikarenakan siswa belum memahami hakikat pembelajaran dengan Pendekatan Contextual Teaching And Learning yang dapat memotivasi belajarnya untuk mencapai hasil belajar yang baik. Sehingga mereka tidak begitu antusias dalam belajar dan tidak menguasai sepenuhnya materi yang diajarkan. Namun dari pertemuan ke 1 dan ke 2 sudah nampak adanya peningkatan hasil belajar yang diperolehnya.
(b) Respon siswa terhadap pembelajaran dengan Contextual Teaching And Learning .
Data kuantitatif tentang respon siswa dalam pembelajaran dengan Contextual Teaching And Learning pada materi penjumlahan sampai dengan 20 dengan sub materi penjumlahan sampai dengan 5 dan 10 dapat dikategorikan cukup baik. Hal ini dapat dilihat pada tabel berikut ini:


















Tabel 4. Presentase Respon Siswa Terhadap KBM Siklus I
No Uraian KBM Ya % Tidak %
Apakah kamu mengerti tentang materi Penjumlahan sampai dengan 20 yang diberikan pada kegiatan belajar mengajar ini ?
Apabila kamu merasa mengerti, hal apakah yang menjadikan kamu mengerti mengikuti kegiatan belajar mengajar ini ?
• Materi pelajarannya
• Bahan tertulisnya
• Peralatan dan bahan ajarnya (LKS)
• Suasana lingkungan belajar di luar kelas/kontekstual

• Penampilan guru dalam mengajar

Apakah membuat kamu tidak mengerti, hal apakah yang membuat kamu tidak mengerti.
• Materi pelajarannya
• Bahan tertulisnya
• Peralatan dan bahan ajarnya (LKS)
• Suasana lingkungan belajar di luar kelas/kontektual

• Penampilan guru dalam mengajar 12





14
14
12
14

14



2
2
4

2

4 75





87.5
87.5
75
87.5

87.5



12.5
12.5
25

12.5

25 4





2
2
4
2

2



14
14
12

14

12 25





12.5
12.5
25
12.5

12.5



87.5
87.5
75

87.5

75
Menurut kamu, apakah kegiatan belajar mengajar seperti yang dilakukan ini baru?

Hal apakah yang menurut kamu baru dalam kegiatan belajar dengan Contextual Teaching And Learning ini?

• Materi pelajarannya
• Bahan tertulisnya
• Peralatan dan bahan ajarnya (LKS)
• Suasana lingkungan belajar di luar kelas/pendekatan lingkungan
• Penampilan guru dalam mengajar

Apakah kegiatan belajar mengajar ini menurut kamu tidak baru, hal apakah yang tidak baru dalam kegiatan belajar mengajar ini ?
• Materi pelajarannya
• Bahan tertulisnya
• Peralatan dan bahan ajarnya (LKS)
• Suasana lingkungan belajar di luar kelas/kontekstual

• Penampilan guru dalam mengajar 16





16
16
16
16

14




2
2
4

2

4 100





100
100
100
100

87.5




12.5
12.5
25

12.5

25 0





0
0
0
0

2




14
14
12

14

12 0





0
0
0
0

12.5




87.5
87.5
75

87.5

75

(4) Refleksi Tindakan Siklus I
Kegiatan ini dilaksanakan pada tanggal 3 Juli 2009 selesai kegiatan pembelajaran kooperatif dilaksanakan. Berdasarkan hasil tes prestasi belajar, dapat dinyatakan bahwa kegiatan pembelajaran Contextual Teaching And Learning pada siklus I belum berhasil dengan baik karena belum mencapai ketuntasan klasikal yang ditentukan.
Kegiatan pembelajaran Contextual Teaching And Learning telah terlihat lebih baik daripada pembelajaran sebelum menerapkan Pembelajaran dengan Pendekatan Contextual Teaching And Learning.
Data kuisioner respon siswa terhadap kegiatan pembelajaran yang dibagikan guru pada akhir siklus I, masih ada 25% siswa belum mengerti tentang materi Penjumlahan sampai dengan 20 yang diberikan pada kegiatan belajar mengajar dengan pendekatan Contextual Teaching And Learning.
Berdasarkan paparan diatas, Kegiatan pembelajaran pada siklus I ini belum berhasil dikarenakan siswa yang mendapatkan nilai > 65 kurang dari 85% dan respon siswa terhadap pembelajaran ini belum semua siswa mengerti tentang materi Penjumlahan sampai dengan 20 yang diberikan pada kegiatan belajar mengajar dengan pendekatan Contextual Teaching And Learning maka pembelajaran ini perlu dilanjutkan pada siklus berikutnya (Siklus II).

4.1.2. Pelaksanaan Tindakan Siklus II
(1) Perencanaan
Pembelajaran yang telah direncanakan pada tindakan kelas siklus II ini, akan dipersiapkan hal-hal berikut :
a. Menyusun jadwal kegiatan pembelajaran tindakan kelas siklus II pertemuan ke 1 yaitu pada tanggal 8 Juli 2009 jam ke 1 dan 2, pertemuan ke 2 tang¬gal 9 Juli 2009 jam ke 1 dan 2, dikelas I.
b. Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran materi "Penjumlahan bilangan sampai dengan 20 dengan sub materi penjumlahan sampai 15 dan 20".
c. Menyiapkan LKS
d. Menyusun alat evaluasi pre test dan pos test dengan test tertulis.
(2) Pelaksanaan Tindakan
a. Tindakan Kelas Pertemuan ke 1 (2 x 35 menit)
. Pendahuluan
a. Guru melakukan kontruktivisme pada siswa melalui bertanya kegiatan sehari-hari yang berhubungan dengan penjumlahan.
2. Kegiatan inti
a. guru melakukan kegiatan menentukan dan bertanya pada siswa dengan mengadakan Tanya jawab dengan siswa tentang penjumlahan sampai dengan 20 untuk menciptakan suatu masyarakat belajar siswa diperbolehkan saling berdiskusi.
b. guru melakukan pemodelan dengan cara mengajak siswa melakukan pengamatan terhadap benda-benda sekitar yang sejenis, kemudian dihubungkan dengan materi Penjumlahan sampai dengan 20
c. guru mengajak siswa berkomunikasi dengan memberi kesempatan siswa untuk mengemukan pendapatnya mengenai materi Penjumlahan sampai dengan 20
d. guru melakukan refleksi dengan memberikan tantangan kepada siswa untuk membuat kesimpulan materi.
e. Guru melakukan penilaian yang sebenarnya dengan menyuruh siswa mengerjakan soal tes akhir
3. Penutup
a. Bersama siswa menyimpulkan yang telah dipelajari


b. Tindakan Kelas Pertemuan ke 2 (2 x 35 rnenit)
. Pendahuluan
a. Guru melakukan kontruktivisme pada siswa melalui bertanya kegiatan sehari-hari yang berhubungan dengan penjumlahan.
2. Kegiatan inti
a. guru melakukan kegiatan menentukan dan bertanya pada siswa dengan mengadakan Tanya jawab dengan siswa tentang penjumlahan sampai dengan 20 untuk menciptakan suatu masyarakat belajar siswa diperbolehkan saling berdiskusi.
b. guru melakukan pemodelan dengan cara mengajak siswa melakukan pengamatan terhadap benda-benda sekitar yang sejenis, kemudian dihubungkan dengan materi Penjumlahan sampai dengan 20
c. guru mengajak siswa berkomunikasi dengan memberi kesempatan siswa untuk mengemukan pendapatnya mengenai materi Penjumlahan sampai dengan 20
d. guru melakukan refleksi dengan memberikan tantangan kepada siswa untuk membuat kesimpulan materi.
e. Guru melakukan penilaian yang sebenarnya dengan menyuruh siswa mengerjakan soal tes akhir
3. Penutup
a. Bersama siswa menyimpulkan yang telah dipelajari
(3) Observasi dan Evaluasi (Observation)
(a) Observasi Tes Hasil belajar
Data hasil belajar siswa meliputi hasil post test pada siklus II berdasarkan ketuntasan individualnya seperti pada tabel berikut :




Tabel 5. Hasil Belajar Post test Siklus II
SIKLUS NILAI HASIL POST TES
RATA-RATA NILAI KETUNTASAN KLASIKAL %
Pertemuan ke 1 66.87 68.75
Pertemuan ke 2
70 87.50





Gambar 3. Hasil Belajar Post test Siklus II
Pemahaman siswa pada siklus II dilihat dari gambar 3 menunjukkan pemahaman siswa pada pertemuan 2 telah mencapai ketuntasan yang telah ditetapkan secara klasikal, pertemuan ke 1 adalah: 68.75% dan pertemuan ke 2 adalah 87.50%. Nilai post test yang cukup tinggi ini dikarenakan siswa sudah mulai memahami hakikat pembelajaran dengan Pendekatan Contextual Teaching And Learning yang dapat memotivasi belajarnya untuk mencapai hasil belajar yang baik. Sehingga mereka begitu antusias dalam belajar dan menguasai materi yang diajarkan. serta dari pertemuan ke 1 dan ke 2 sudah nampak adanya peningkatan hasil belajar yang diperolehnya.
(b) Respon siswa terhadap pembelajaran dengan Contextual Teaching And Learning .
Data kuantitatif tentang respon siswa dalam pembelajaran dengan Contextual Teaching And Learning pada materi penjumlahan sampai dengan 20 dengan sub materi penjumlahan sampai dengan 15 dan 20 dapat dikategorikan baik. Hal ini dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel 6. Presentase Respon Siswa Terhadap KBM Siklus II
No Uraian KBM Ya % Tidak %
Apakah kamu mengerti tentang materi Penjumlahan sampai dengan 20 yang diberikan pada kegiatan belajar mengajar ini ?
Apabila kamu merasa mengerti, hal apakah yang menjadikan kamu mengerti mengikuti kegiatan belajar mengajar ini ?
• Materi pelajarannya
• Bahan tertulisnya
• Peralatan dan bahan ajarnya (LKS)
• Suasana lingkungan belajar di luar kelas/kontekstual

• Penampilan guru dalam mengajar

Apakah membuat kamu tidak mengerti, hal apakah yang membuat kamu tidak mengerti.
• Materi pelajarannya
• Bahan tertulisnya
• Peralatan dan bahan ajarnya (LKS)
• Suasana lingkungan belajar di luar kelas/kontektual

• Penampilan guru dalam mengajar 16





14
14
12
14

14



2
2
4

2

4 100





87.5
87.5
75
87.5

87.5



12.5
12.5
25

12.5

25





2
2
4
2

2



14
14
12

14

12





12.5
12.5
25
12.5

12.5



87.5
87.5
75

87.5

75
Menurut kamu, apakah kegiatan belajar mengajar seperti yang dilakukan ini baru?

Hal apakah yang menurut kamu baru dalam kegiatan belajar dengan Contextual Teaching And Learning ini?

• Materi pelajarannya
• Bahan tertulisnya
• Peralatan dan bahan ajarnya (LKS)
• Suasana lingkungan belajar di luar kelas/pendekatan lingkungan
• Penampilan guru dalam mengajar

Apakah kegiatan belajar mengajar ini menurut kamu tidak baru, hal apakah yang tidak baru dalam kegiatan belajar mengajar ini ?
• Materi pelajarannya
• Bahan tertulisnya
• Peralatan dan bahan ajarnya (LKS)
• Suasana lingkungan belajar di luar kelas/kontekstual

• Penampilan guru dalam mengajar 16





16
16
16
16

16




2
2
4

2

4 100





100
100
100
100

100




12.5
12.5
25

12.5

25 0





0
0
0
0

0




14
14
12

14

12 0





0
0
0
0

0




87.5
87.5
75

87.5

75




(4) Refleksi Tindakan Siklus II
Kegiatan ini dilaksanakan pada tanggal 9 Juli 2009 selesai kegiatan pembelajaran kooperatif dilaksanakan. Berdasarkan hasil tes prestasi belajar, dapat dinyatakan bahwa kegiatan pembelajaran Contextual Teaching And Learning pada siklus II sudah berhasil dengan baik karena sudah mencapai ketuntasan klasikal yang ditentukan.
Kegiatan pembelajaran Contextual Teaching And Learning telah meningkatkan pemahaman siswa tentang materi penjumlahan sampai 20.
Data kuisioner respon siswa terhadap kegiatan pembelajaran yang dibagikan guru pada akhir siklus I, semua siswa mengerti tentang materi Penjumlahan sampai dengan 20 yang diberikan pada kegiatan belajar mengajar dengan pendekatan Contextual Teaching And Learning.
Berdasarkan paparan diatas, Kegiatan pembelajaran pada siklus II ini telah berhasil dikarenakan siswa yang mendapatkan nilai > 65 lebih dari 85% dan respon siswa terhadap pembelajaran ini semua siswa mengerti tentang materi Penjumlahan sampai dengan 20 yang diberikan pada kegiatan belajar mengajar dengan pendekatan Contextual Teaching And Learning maka pembelajaran ini tidak perlu dilanjutkan pada siklus berikutnya (Siklus II).

4.2 Pembahasan
Berdasarkan hasil observasi dalam pembelajaran Contextual Teaching And Learning terlihat adanya peningkatan pemahaman siswa. Hal tersebut dapat dilihat dari tabel ketuntasan belajar siswa yang dalam tiap pertemuan selalu terjadi peningkatan hingga mencapai 87.5%. Demikian pula respon siswa yang memberikan respon baik terhadap pembelajaran Contextual Teaching And Learning pada materi penjumlahan bilangan sampai dengan 20.
Dari gambaran data tersebut di atas, maka dapatlah dinyatakan:
(1) Pembelajaran Contextual Teaching And Learning sebagai pendekatan yang dilakukan pada proses pembelajaran matematika pada penjumlahan bilangan sampai dengan 20 semester I pada SDN Kasai Kecamatan batumandi Kabupaten Balangan. dapat dilaksanakan dan berlangsung secara efektif sesuai yang telah direncanakan.
(2) Sebagai salah satu upaya untuk meningkatkan pemahaman siswa, penerapan pembelajaran Contextual Teaching And Learning dalam proses pembelajaran Matematika pada penjumlahan bilangan sampai dengan 20 semester I pada SDN Kasai Kecamatan batumandi Kabupaten Balangan.telah menunjukkan hasil yang signifikan dan sangat memuaskan, Demikian pula dengan indikator ketuntasan belajar baik secara individual maupun secara klasikal dapat tercapai.
(3) Berdasarkan hasil temuan dan refleksi tindakan pada siklus I tersebut maka ada peningkatan Pemahaman Tentang Materi Penjumlahan Menggunakan Pendekatan Contextual Teaching And Learning Siswa Kelas I SD Negeri Kasai Balangan Tahun Ajaran 2009/2010.
(4) Berdasarkan angket respon siswa menunjukan 100% dari 16 siswa menyatakan mengerti tentang materi Penjumlahan bilangan Sampai dengan 20 yang diberikan pada kegiatan belajar mengajar dengan Pendekatan Contextual Teaching And Learning.

BAB V
PENUTUP

A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
(1) Pendekatan Contextual Teaching And Learning dapat meningkatkan pemahaman belajar siswa pada materi Penjumlahan bilangan Sampai dengan 20.
(2) Sikap siswa terhadap Pembelajaran dengan Pendekatan Contextual Teaching And Learning pada materi Materi Penjumlahan bilangan Sampai dengan 20 mendapat respon yang baik.

5.2 Saran
Berdasarkan pada hasil diatas saran yang diajukan oleh peneliti sebagai guru matematika adalah:
(1) Dengan hasil penelitian maka pembelajaran dengan Pendekatan Contextual Teaching And Learning sebaiknya digunakan dalam pembelajaran matematika.
(2) Setiap materi yang berhubungan dengan tentang Penjumlahan bilangan Sampai dengan 20 sebaiknya menggunakan Pembelajaran dengan Pendekatan Contextual Teaching And Learning karena sudah terbukti meningkatkan pemahaman siswa.
(3) Guru hendaknya bisa mempertahankan ataupun meningkatkan kegiatan pembelajaran sehingga respon siswa terhadap pembelajaran yang baik
DAFTAR PUSTAKA

Ali,Mohamad.1984. Guru Dalam Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru.

Arikunto. 2008. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta:Sinar Grafika.

Bandono.2008.http://bandono.web.id/2008/03/07/menyusun-model-pembelajaran-contextual-teaching-and-learning-ctl.(diakses 30 maret 2009)

Corebima,D.,Ibrahim,M.,Pratiw-i,R.,Raharjo.,Rachmadiarti,F.,Indana,S.,susilo,H., Muidi,F.,Leonita.,dan Suparno,G.2002. Pelatihan Terintegrasi Berbasis kompetensi Guru mata Pelajaran Matematika (Pembelajaran Kontekstual). Jakarta: Direktorat SD.

Djaelani,Haryono, 2008. Matematika untuk SD/MI Kelas .1 . Jakarta:Depdiknas.

Humaidi Syukeri. 2006. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan SD/MI. Banjarmasin:Disdik Prop.Kalsel.

Nurhadi dan Senduk. 2003. Pembelajaran Kontekstual dan penerapannya Malang: UMPRESS.

Nazir. M, 1990. Metode Penelitian. Jakarta:Ghalia Indonesia:

Sardiman A.M. 2001. Interaksi & Motivasi Belajar mengajar. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Sumadi. 2002. Prinsip Penyusunan Perangkat pembelajaran dalam Pembelajaran Matematika dengan Pendekatan Contextual Teaching And Learning. Jakarta: Depdiknas.













PENINGKATAN PEMAHAMAN TENTANG MATERI PENJUMLAHAN
MENGGUNAKAN PENDEKATAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING
SISWA KELAS I SD NEGERI KASAI BALANGAN TAHUN AJARAN 2009/2010


PROPOSAL
Untuk memenuhi persyaratan melakukan penelitian
Dalam rangka penulisan skripsi

Oleh :
HELDAWATI
NPM : 306.05.23.089







SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
PERSATUAN GURU REPUBLIK INDONESIA
( STKIP PGRI ) BANJARMASIN
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA
2009
PENINGKATAN PEMAHAMAN TENTANG MATERI PENJUMLAHAN
MENGGUNAKAN PENDEKATAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING
SISWA KELAS I SD NEGERI KASAI BALANGAN TAHUN AJARAN 2009/2010

Oleh :
HELDAWATI
NPM : 306.05.23.089

Disetujui oleh pembimbing untuk melakukan penelitian dalam rangka penulisan skripsi pada tanggal …………..

Pembimbing I Pembimbing II


Drs.Hidayah Ansori,M.Si Dra.Hj.Zahra Chairani,M.Pd
NIP.132002861 NIP.130355570


Mengetahui ,
Ketua Jurusan Pendidikan Matematika


Benny Nawa Trisna, M.Pd
NIP.132312251




• About
• Curriculum Vitae
• Formulir Kontak
• Forum Diskusi
Menyusun Model Pembelajaran Contextual Teaching And Learning (CTL)
Jumat Wage, 7 Maret 2008 — Pendidikan
Pengertian
Contextual Teaching And Learning (CTL) merupakan proses pembelajaran yang holistik dan bertujuan membantu siswa untuk memahami makna materi ajar dengan mengaitkannya terhadap konteks kehidupan mereka sehari-hari (konteks pribadi, sosial dan kultural), sehingga siswa memiliki pengetahuan/ ketrampilan yang dinamis dan fleksibel untuk mengkonstruksi sendiri secara aktif pemahamannya.
CTL disebut pendekatan kontektual karena konsep belajar yang membantu guru mengaitkan antara materi yang diajarkannya dengan situasi dunia nyata siswa dan mendorong siswa membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya dalam kehidupan mereka sebagai anggota masyarakat.
Rasional
Dalam Contextual Teaching And Learning (CTL) diperlukan sebuah pendekatan yang lebih memberdayakan siswa dengan harapan siswa mampu mengkonstruksikan pengetahuan dalam benak mereka, bukan menghafalkan fakta. Disamping itu siswa belajar melalui mengalami bukan menghafal, mengingat pengetahuan bukan sebuah perangkat fakta dan konsep yang siap diterima akan tetapi sesuatu yang harus dikonstruksi oleh siswa. Dengan rasional tersebut pengetahuan selalu berubah sesuai dengan perkembangan jaman.
Pemikiran Tentang Belajar
Proses belajar anak dalam belajar dari mengalami sendiri, mengkonstruksi pengetahuan, kemudian memberi makna pada pengetahuan itu. Transfer belajar; anak harus tahu makna belajar dan menggunakan pengetahuan serta ketrampilan yang diperolehnya untuk memecahkan masalah dalam kehidupannya. Siswa sebagai pembelajar; tugas guru mengatur strategi belajar dan membantu menghubungkan pengetahuan lama dengan pengetahuan baru, kemudian memfasilitasi kegiatan belajar. Pentingnya lingkungan belajar; siswa bekerja dan belajar secara di panggung guru mengarahkan dari dekat.
Hakekat
Komponen pembelajaran yang efektif meliputi:
Konstruktivisme, konsep ini yang menuntut siswa untuk menyusun dan membangun makna atas pengalaman baru yang didasarkan pada pengetahuan tertentu. Pengetahuan dibangun oleh manusia sedikit demi sedikit, hasilnya diperluas melalui konteks yang terbatas dan tidak secara tiba-tiba. Strategi pemerolehan pengetahuan lebih diutamakan dibandingkan dengan seberapa banyak siswa mendapatkan dari atau mengingat pengetahuan.
Tanya jawab, dalam konsep ini kegiatan tanya jawab yang dilakukan baik oleh guru maupun oleh siswa. Pertanyaan guru digunakan untuk memberikan kesempatan kepada siswa untuk berpikir secara kritis dan mengevaluasi cara berpikir siswa, seangkan pertanyaan siswa merupakan wujud keingintahuan. Tanya jawab dapat diterapkan antara siswa dengan siswa, guru dengan siswa, siswa dengan guru, atau siswa dengan orang lain yang didatangkan ke kelas.
Inkuiri, merupakan siklus proses dalam membangun pengetahuan/ konsep yang bermula dari melakukan observasi, bertanya, investigasi, analisis, kemudian membangun teori atau konsep. Siklus inkuiri meliputi; observasi, tanya jawab, hipoteis, pengumpulan data, analisis data, kemudian disimpulkan.
Komunitas belajar, adalah kelompok belajar atau komunitas yang berfungsi sebagai wadah komunikasi untuk berbagi pengalaman dan gagasan. Prakteknya dapat berwujud dalam; pembentukan kelompok kecil atau kelompok besar serta mendatangkan ahli ke kelas, bekerja dengan kelas sederajat, bekerja dengan kelas di atasnya, beekrja dengan masyarakat.
Pemodelan, dalam konsep ini kegiatan mendemontrasikan suatu kinerja agar siswa dapat mencontoh, belajr atau melakukan sesuatu sesuai dengan model yang diberikan. Guru memberi model tentang how to learn (cara belajar) dan guru bukan satu-satunya model dapat diambil dari siswa berprestasi atau melalui media cetak dan elektronik.
Refleksi, yaitu melihat kembali atau merespon suatu kejadian, kegiatan dan pengalaman yang bertujuan untuk mengidentifikasi hal yang sudah diketahui, dan hal yang belum diketahui agar dapat dilakukan suatu tindakan penyempurnaan. Adapun realisasinya adalah; pertanyaan langsung tentang apa-apa yang diperolehnya hari itu, catatan dan jurnal di buku siswa, kesan dan saran siswa mengenai pembelajaran pada hari itu, diskusi dan hasil karya.
Penilaian otentik, prosedur penilaian yang menunjukkan kemampuan (pengetahuan, ketrampilan sikap) siswa secara nyata. Penekanan penilaian otentik adalah pada; pembelajaran seharusnya membantu siswa agar mampu mempelajari sesuatu, bukan pada diperolehnya informasi di akhr periode, kemajuan belajar dinilai tidak hanya hasil tetapi lebih pada prosesnya dengan berbagai cara, menilai pengetahuan dan ketrampilan yang diperoleh siswa.
Penerapan CTL dalam pembelajaran
Kembangkan pemikiran bahwa anak akan belajar lebih bermakna dengan cara bekerja sendiri, menemukan sendiri dan engkonstruksi sendiri pengetahuan dan ketrampilan baru. Lakukan sejauh mungkin kegiatan inkuiri untuk semua toipik. Kembangkan sifat keingin tahuan siswa dengan cara bertanya. Ciptakan masyarakat belajar (belajar dalam kelompok-kelompok). Hadirkan model sebagai contoh dalam pembelajaran. Lakukan refleksi pada akhir pertemuan. Lakukan penilaian otentik yang betul-betul menunjukkan kemampuan siswa











SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
PERSATUAN GURU REPUBLIK INDONESIA
(STKIP PGRI) BANJARMASIN
Jln.Sultan Adam Komp. H.Iyus no.18 telp.(0511)360023 Banjarmasin
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
KARTU KONSULTASI SKRIPSI
Nama : HELDAWATI
NPM : 306.05.23.089
Jurusan/Angkatan: Pendidikan Matematika / 2005
Jenjang : S1
Pembimbing I : Drs.Hidayah Ansori,M.Si
Judul : PENINGKATAN PEMAHAMAN TENTANG MATERI PENJUMLAHAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING SISWA KELAS I SD NEGERI KASAI BALANGAN TAHUN AJARAN 2009/2010

Tanggal Materi konsultasi Keterangan /Catatan Tanda Tangan
Dosen Pembimbing
(1) (2) (3) (4) (5)







































(1) (2) (3) (4) (5)





























Catatan:
1. Setiap konsultasi kartu ini harus dibawa oleh mahasiswa yang bersangkutan.
2. Setiap kartu konsultasi hanya berlaku 1 (satu) periode.
3. Apabila konsultasi habis, sedangkan mahasiswa yang bersangkutan belum selesai konsultasi, maka harus segera melaporkan diri ke bagian pengajaran
4. setiap mahasiswa tidak diperkenankan pindah dosen pembimbing
SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
PERSATUAN GURU REPUBLIK INDONESIA
(STKIP PGRI) BANJARMASIN
Jln.Sultan Adam Komp. H.Iyus no.18 telp.(0511)360023 Banjarmasin
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
KARTU KONSULTASI SKRIPSI
Nama : HELDAWATI
NPM : 306.05.23.089
Jurusan/Angkatan: Pendidikan Matematika / 2005
Jenjang : S1
Pembimbing II : Dra.Hj.Zahra Chairani,M.Pd
Judul : PENINGKATAN PEMAHAMAN TENTANG MATERI PENJUMLAHAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING SISWA KELAS I SD NEGERI KASAI BALANGAN TAHUN AJARAN 2009/2010

Tanggal Materi konsultasi Keterangan /Catatan Tanda Tangan
Dosen Pembimbing
(1) (2) (3) (4) (5)







































(1) (2) (3) (4) (5)





























Catatan:
1. Setiap konsultasi kartu ini harus dibawa oleh mahasiswa yang bersangkutan.
2. Setiap kartu konsultasi hanya berlaku 1 (satu) periode.
3. Apabila konsultasi habis, sedangkan mahasiswa yang bersangkutan belum selesai konsultasi, maka harus segera melaporkan diri ke bagian pengajaran
4. setiap mahasiswa tidak diperkenankan pindah dosen pembimbing